//tips
//基本情報理解
ウォークスルーとは、ソフトウェア開発において、ソフトウェア成果物の品質向上を目的に、その作成者が主体となって開催するレビューで、レビューを希望する作成者が数人のレビューアを招集、成果物の内容を順に説明する。レビューアは、説明を通じて対象を追跡・検証し、その誤りや矛盾、抜け漏れなどを指摘する。
イテレーションiterationとは、一連の工程を短期間で繰り返す、開発サイクルのこと。
https://it-trend.jp/development_tools/article/32-0022#chapter-2
ニモニックコード:
表意コードとも言い、値から対象のデータが容易に連想できる英数字・記号の組合せをコードとして割り当てる方法。
他のコードよりも桁数が多くなるが、利用者が記憶しやすい利点があり、商品番号や製品の型番としてよく使用される。
例えば画像(Image)だと"IMG"と表現したり、オレンジ(Orange )を"OR"と表現したりする。
シーケンスコード:連番を割り振るコード
デシマルコード:対象を0~9に分類する
ブロックコード:対象をいくつかのブロックに分け、ブロック内で連番を振る
思考発話法は、利用者が考えていることを話しながら操作を行う方法で利用者の立場から評価する手法。
ヒューリスティック評価方法は経験則に基づいて専門家が評価する方法。
回顧法は、利用者による操作を専門家が観察し、事後に説明を行う。
認知的ウォールスルーは、専門家が利用者になったつもりで操作を行う。
//unity
パネルへのクローズボタンを追加。
PUN2が消えていたので再度インストールするところから始める。別のプロジェクトだからか。
https://zenn.dev/o8que/books/bdcb9af27bdd7d/viewer/c04ad5
入れてすぐはunityがPUN2を認識せず、using Photon.Pun;がエラーになっていた。これはunityを再起動することで治った。
上記を参考にヒエラルキーの空オブジェクトに下記をアタッチ。
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;
// MonoBehaviourPunCallbacksを継承して、PUNのコールバックを受け取れるようにする
public class SampleScene : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Start()
{
// PhotonServerSettingsの設定内容を使ってマスターサーバーへ接続する
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
// マスターサーバーへの接続が成功した時に呼ばれるコールバック
public override void OnConnectedToMaster()
{
// "Room"という名前のルームに参加する(ルームが存在しなければ作成して参加する)
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("Room", new RoomOptions(), TypedLobby.Default);
}
// ゲームサーバーへの接続が成功した時に呼ばれるコールバック
public override void OnJoinedRoom()
{
// ランダムな座標に自身のアバター(ネットワークオブジェクト)を生成する
var position = new Vector3(Random.Range(1f, 3f), Random.Range(1f, 3f));
PhotonNetwork.Instantiate("Avatar", position, Quaternion.identity);
}
}
さらに、Avatarという名前でプレイヤーの代わりとなるcylinderをprefab化し、そちらをスポーンさせた。