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ソフトウェア開発モデルを確認する。
システムの開発は要件定義、設計、プログラミング、テストといった工程単位に分ける事ができる。
プロトタイプは開発の早い段階で作成した試作品をユーザに試用・評価してもらうもので、ユーザの要求に合うように修正をくりかえしながら開発していく手法。
見た目だけを確認するための試作品をモックアップという。
アジャイル型開発は一般的に一週間から一ヶ月で計画・実行・評価を繰り返す反復型の開発手法。
V字モデルとはシステム開発プロセスとソフトウェア実装プロセスからなり、設計とテストの反復により最終的なソフトウェアユニットを作成していくもの。
構造化分析は現状の調査結果とユーザの要求を情報源として、物理的制約、予算・スケジュール制約をもとにハードウェアの調査と構造化・仕様書の作成による設計を行い、設計によってパッケージ化したものを組み合わせて開発とテストを反復させながら、システムの完成へと導いていく。
オブジェクト指向は、データではなく、実在するものの構造や振る舞い、物同士の関係に重点を置いたもので、オブジェクトの実装を所属するもので完結させることで、他のオブジェクトが受ける影響を少なくする。
オブジェクトの相互作用ではメッセージの作成応答によって実行される。ここはC#のメソッドなどでいつもやっているところ。
未完成のテスト用モジュールのことをスタブという。
バグ管理図という管理手法があり、統計的に抽出されたテスト時の信頼度成長曲線(縦軸にバグ累積個数、横軸に時間・テスト消化件数)をとったものを自身のテスト実績も合わせてプロットすることで、プログラムの質やテストの質を客観的に見直す事ができる。
テスト法自体を精査するために既知のバグを埋め込んでおく方法もとられる。
イテレーションとは、一連の工程を短期間で繰り返す開発サイクルのこと。 アジャイル開発を行ううえで、必要な概念で反復の代わりにイテレーションという単語を使われる時がある。
スコープ定義とはプロジェクトの要求事項をもとにプロジェクトで作成すべき成果物やそれに必要な作業、また、前提条件、除外事項などをまとめること
その際に用いられるWBSとはwork breakdown structureでプロジェクトを作成する成果物や実行する作業を階層的に要素分解し、スコープ全体を定義し表現したもの。
プロジェクトの所要時間の短縮にはファストトラッキングという作業の並列化と追加資源の投入を行うクラッシングがある。謎の専門用語多し。
作業の裁定必用工数であるクリティカルパス上で短縮費用が一番安い作業を短縮またはクリティカルパス自体の見直し、を行う。
工数の見積もり方法として、WBSをもとに、単位作業の標準工数をボトムアップ式に積み上げていく標準タスク法がわかりやすいが大規模なプロジェクトの場合初期での単位作業までの分解が困難な場合がある。
標準工数は(最長工数+4*最頻工数+最短工数)/6で求められる。
要するに3パターンのシナリオに重みをつけてみているということ。
COCOMOというプログラムの行数から統計的な開発工数・期間を算出するものもある。
他にもファンクションポイント法などがあるが関連する過去のデータとその他の変数との統計的な関係を用いる点では同様。
ERPパッケージなどの業務システムを導入する際に自社のプロセスとの乖離を調べるフィットギャップ分析などが必要となる。
EDIは取引のためのメッセージを標準的な形式に統一して企業間で電子的に交換する仕組みで受発注情報などを情報表現規約で定められた形式に従って電子化し、ネットや専用回線を介して送受信する。