//tips
//terrain作成
まずは作成した正方形のterrainの地形を整えていく。
Terrainコンポーネントのpaint terrainを指定して、raise or lower terrainで起伏を作成していく。正方形のterrainを囲む山を隆起させ、中央に川が通れるくぼみを追加。
Set heightの値を5にし、flattenを押して全体の地形を底上げ、shiftを押しながらのドラッグで川となる窪みを作成していく。
ある程度地形を作成したのでテクスチャを設定する。paint texture項目を選択し、Terrain LayersのEdit Terrain Layers…にterrain全体の基本基調となるテクスチャを貼り付ける。LowPolyStyleのテクスチャで格納されていたMainテクスチャを選択。
次に木をはやしていく。paint treeからadd treeを選択し、ブラシの範囲に一気に植えていく。
同様にpaint detailsで草を生やす。草の場合は、edit detailボタンをクリックし(new brushボタンではない)、草の種類をアタッチする。そうすると、Detailsに、選択した草の画像が表示され流ようになる。
ここでYou may reduce CPU draw call overhead…という負荷が重すぎるというエラーが生じて草を生やすことができなくなってしまう。
Terrainコンポーネント設定に含まれるPixel Errorを初期値の5から増やして、地形の描写精度を下げて対応したがまだ草が見えず。
ちなみに、Opacityは一度に生やす草の量を調節しており、Target Strengthは、同じところを塗りつぶし続けたときの草の最大密度を示しているとのこと。
高度を下げ、接近することで草が見えるようになった。これは設定のdetail distanceの距離が80となっていたからで、この値を大きくするとある程度の高さから描画される。
草を配置するときにはmax250で操作し、配置後は80程度に戻しておくと、操作の負荷が少なくなる。
川のテクスチャを図形に加えたいので再度paint textureを選択し、新たなlayerを追加し、waterのtextureをアセットからアタッチした。
そうするとペイントとした場所がなぜかwatertextureとは異なるピンク色となる現象が発生した。
いろいろ調べていくとprefabでwaterを足す方法が基本のようなのでstandardassetからwaterprefabを持ってきて設置した。
シーン修正をカメラの画面で確認しながら行いたいのでUnityエディターの右上のレイアウトから2by3に表示方式変更。
Waterの配置も問題なさそう。ただ、ものすごく動作が重くなった。
かなりの頻度でbakingがなされるようになったので、lighting settingを見直したら、auto generateがオンになっていたので、オフに戻した。先の再起動が要因で外れたのかもしれない。これでpcファンの異常な回転は止められそう。
もし、それでも対応できなさそうな場合は下記サイトを参考に見直す。
//photonのwarningへの対処
再度下記のサイトを確認し、セットアップ漏れを確認したが問題ないよう。
https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
Photonにメールで解決策を確認中。Photonサーバーを使用しているケースの問答は英語サイトにあったがPhotoncloudappsを使用している場合の問答は見つからなかったため。
//UV overlapエラーへの対処
下記を参考にするとUV overlapエラーは放置で良さそう。
https://sleepygamersmemo.blogspot.com/2019/04/unity-uv-overlap.html