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Unity×VR(83)

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//tips

//ワープポータルの設置

UIボタンにより、ワープポータルを以前作成したドローンのように設置し、その場所にボタンクリックで移動できるようにする。

Warpのセットとそのセットした子要素の切り離し、また、ボタンタッチ時の反応と2回目以降のボタンタッチではボタンタッチの意味も変わるのでそこも記述する。初回がwarpの設置、2回目以降がwarp場所への移動となる。

Warpを行うプレイヤーとワープ地点のオブジェクトそれぞれにスクリプトをアタッチする。下記のスクリプトを作成した。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class warpController : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
GameObject warppoint;

[SerializeField]
Setwarp setwarp;

public bool onwarp = false;

public int warpcount = 0;

void Start()
{
warppoint.SetActive(false);

}

public void Setwarp()
{
if (onwarp == false)
{
warppoint.SetActive(true);
onwarp = true;
}

warpcount++;

if (warpcount > 1)
{
transform.position = setwarp.cube_pos;
}
}
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Setwarp : MonoBehaviour
{
public Vector3 cube_pos;

[SerializeField]
warpController warpcontroller;

[SerializeField]
GameObject warpplayer;

void Start()
{
cube_pos = GetComponent<Transform>().position; //最初の時点でのポジションを取得
}

void FixedUpdate()
{
if (warpcontroller.onwarp == true)
{
if (this.transform.parent != null)
{
this.transform.parent = null;

}
}
}
}

衝突反応が不要な場合はwarpcubeの方のコライダーのチェックを外しておく。

//photonroom入室時での役割分配

photonroom入室時に役割を分配し、グループ分けを行う機能を作成していく。

まずは、photonを使用せずにグループ分けを実施する方法から考える。まずは2つのグループに表示するUIパネルを作成する。

まずベースとなる考え方はランダムで0以上の数字を重複なく割り振り、その割り振られた数値をグループ所属となる数字群と照らし合わせて、グループを決めれば良い。

今回は割り振られたものが0か0以外かで判断する。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GetRoleRandom : MonoBehaviour
{
int min = 0;
int Max = 2;
int yourNum;

[SerializeField]
GameObject group1;

[SerializeField]
GameObject group2;

List<int> numbers = new List<int>();

void Start()
{
for (int i = min; i <= Max-1; i++)
{
numbers.Add(i);
}

int index = Random.Range(0, numbers.Count);

yourNum = numbers[index];//indexとyourNumは同じ数字
Debug.Log(yourNum);
Debug.Log(index);

if (yourNum==0)
{
group2.SetActive(true);
}
else
{
group1.SetActive(true);
}
numbers.RemoveAt(index);//重複選択を避けるため
}
}

シングルプレイヤーの場合はこのように判断させることができた。

次はphotonを用いて考えていく。まずはどの段階で数字を割り当てるか、そして同時に割り当てを行うためきちんと重複なく割り当てられるのかを確認する。

まずはRoom内に参加しているプレイヤーを自分自身含めて列挙するPhotonNetwork.playerList;を利用する方法を考える。

調べていたらPhotonPlayer[] player = PhotonNetwork.playerList;でプレイヤー一覧が入手できるという情報を見つけたが実際にスクリプト に組み込んだらエラーが発生したので保留にした。

入室時にプレイヤーごとに番号を割り当てるという方法もあるのでそちらに挑戦していくこととする。

カスタムプロパティを取得・設定するクラスGamePlayerPropertyを作成して、それをSampleSceneスクリプトで実行させる形で考えていく。

なかなか手強い感じ。下記を参考にして検証中。

https://qiita.com/OKsaiyowa/items/118be61ddaa175aae3e6

 

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