//tips
//衝突判定で暗闇を発生させる
先にボタンPUSHでpanelを呼び出し、それにアタッチされている透明度を変化させるスクリプトで一定時間の暗闇効果を表現したが、今度はEnemyへの衝突タイミングで同現象を発生させる。
これは衝突時にUIeffectdarkerスクリプトのUIDarkOn()メソッドを実行させれば良い。
赤いenemy cubeを作成し、oncollisionenterで衝突の際にUIDarkOn()メソッドを実行させる。これがマルチプレイの場合はphotonisMineなどを絡めて衝突相手シーン限定で発生させることになる。
下記スクリプトをenemyにアタッチし、動作確認を行なった。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Darkoncollision : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
UIeffectdarker uieffectdarker;
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Player")
{
uieffectdarker.UIDarkOn();
}
}
}
シングルプレイヤーの場合の動作は問題なく確認できた。
//範囲攻撃
次は一定範囲の該当者全てにある効果を付与する機能を考える。
プレイヤーに円形のコライダーを与えておき、ボタンタッチの際にコライダーをアクティブにし、そのコライダーに接しているenemyをfreezeさせてみる。
rb.constraintsからフリーズとフリーズ解除ができるのでそちらの機能を使用する。
var rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll;//フリーズ
rb.constraints = RigidbodyConstraints.None;//解除
また、一度に複数のコライダーの接触反応を取る必要がある。ボタンに下記スクリプトのOnField()をonclickで実行するようにしてみたが、OnCollisionのため地面のコライダーと反発して浮き上がり、接触させたAIにRigidbodyがついていないため判定が取れないことがわかった。実際はプレイヤーとの接触反応をさせるためRigidbodyはついているが、念のためRigidbodyがついていない場合にも対応できるようにしておく。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FieldonEnter : MonoBehaviour
{
Rigidbody rb;
private void Start()
{
GetComponent<SphereCollider>().enabled = false;
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "Enemy")
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll;
}
}
public void OnField()
{
GetComponent<SphereCollider>().enabled = true;
}
}
OnTriggerを使用してしまうと接触したコライダーのうち一つしか判定できないようなので、自分でコードを作成していく。
2つの方向性があるようで、
一つは、Physics.Raycast(transform.position, direction, 10)などレイを飛ばし、一定範囲内のオブジェクトを取得する方法、もう一つは、GameObject[] targets = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy”);などでシーン上の全てのオブジェクトを調べ、foreach (GameObject obj in targets) { float dist = Vector3.Distance(obj.transform.position,transform.position);
if (dist<marumaru {と自身からの距離を全て計測し、条件に合致するものを選び出す方法がある。
まずはレイを飛ばし、一定範囲内のオブジェクトを取得する方法を考える。
プレイヤーの周囲全方向にレイを飛ばす方法を模索していると、下記の参考を発見。
https://gametukurikata.com/basic/physicsray
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Physics.SphereCastAll.html
Physics.SphereCastAllを利用できないか考えていく。少しプレイヤーの前方に範囲の中心が移動するが、球状のレイで空間でのオブジェクトの接触を取れる。
今回は下記のスクリプトでAIの動作を止めた。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class FieldonEnter : MonoBehaviour
{
Rigidbody rb;
SimpleCubeMove simpleCubeMove;
private void Start()
{
//GetComponent<SphereCollider>().enabled = false;
}
public void GetTargetfreeze()
{
float search_radius = 5f;
var hits = Physics.SphereCastAll(transform.position,search_radius,transform.forward, 0.01f).Select(h => h.transform.gameObject).ToList();
if (0 < hits.Count())
{
Debug.Log("a");
Debug.Log(hits);
foreach (var hit in hits)
{
Debug.Log(hit);
if (hit.tag == "Enemy")
{
simpleCubeMove = hit.GetComponent<SimpleCubeMove>();
simpleCubeMove.enabled = false;
Debug.Log("aaa");
//rb = hit.GetComponent<Rigidbody>();
//rb.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll;
}
}
}
}
/*
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "Enemy")
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll;
}
}
public void OnField()
{
GetComponent<SphereCollider>().enabled = true;
}
*/
}
ストップボタンを押すことで、前方に球状の索敵空間を発生させ、索敵空間内に入ったAIについているスクリプトを強引に外した。索敵空間はレイなので目に見えない。
また、using System.Linq;を用いて、Raycast型を強引にList型に変えている。またリストに格納されるものも使いやすいようにgame objectとして格納している。
var hits = Physics.SphereCastAll(transform.position,search_radius,transform.forward, 0.01f).Select(h => h.transform.gameObject).ToList();
using System.Linq;は便利なのでもう少し突っ込んで調べてもいいかもしれない。