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Unity×VR(78)

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//tips

//新規animatorコンポーネント作成

新たにanimatorコンポーネントを作成し、rodpivotにアタッチしたphotonAnimatorviewから意図したanimationを再生できるようにする。

まずはスクリプトをAnimationではなくanimatorコンポーネントに変更。

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
anim = GetComponent<Animator>();
anim.Play("rodanim");

Animatorのstateにanimationクリップをセットしようとしたら、なぜか特定のものだけセットできない問題が発生。

調べていくとUnityのアニメーションファイルには2つあり、Animationで使用されるレガシーアニメーション、Animator(Mecanim)で使用されるアニメーションという風に分かれており、
Unity上部メニューで作るとレガシーアニメーションとなる。

RigのAnimationTypeをLagacyにしているとレガシー版として扱われ、Animatorでは使えなく、RigのAnimationTypeをHumanoidにすると、Animatorへの設定ができるようになるとのこと。

新たにclipとanimatorを作成し直し、真っ新なAnimatorのstateにクリップを入れ、そのAnimatorをAnimator Controllerにアタッチした。animationは機能するようになったが自動的にanimationが始まってしまうのでコードで制御していく必要がある。

まずはアニメーションのtriggerをAnimatorで設定していく、animatorのparametersからTriggerrodcを新たに作成し、triggerを踏んだら遷移し、アクションを行わせるようにする。

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
anim = GetComponent<Animator>();
anim.SetTrigger("Triggerrodc");

}

Animatorへの待機stateからactionステートへの矢印にこのTriggerrodcをセットし、Has exit timeのチェックを外しておくことでスムーズにアクションができるようになる。アクション後は待機stateの遷移するように矢印を設定しておく。

これで元どおりのアクションができるようになった。

//カメラの切り替え操作とサブカメラのprefab生成

まずはカメラを子に持つcubeを作成する。cube自体にも移動機能をつけて操作できるようにする。

このままではメインカメラではなく、cubeにアタッチしたサブカメラの視界が優先して写されてしまうのでスクリプトで制御していく。

ちなみに、この視界の優先度は、各カメラコンポーネントのdepthの値が大きい方が優先度が高いとされる。メインが-1,サブカメラが0だったのでサブカメラの方が描写されている。

一旦サブカメラのカメラコンポーネントをオフにしてメインカメラの描写のみにする。

ここからシーンに空のオブジェクトを設置し、下記のCameraControllerスクリプトをアタッチする。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour
{
private GameObject mainCamera; //メインカメラ格納用
private GameObject subCamera; //サブカメラ格納用

void Start()
{
mainCamera = GameObject.Find("MainCamera");
subCamera = GameObject.Find("Camera");

//サブカメラ非アクティブ
subCamera.SetActive(false);
}

void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.C))
{
mainCamera.SetActive(false);
subCamera.SetActive(true);
}
else
{
//メインカメラをアクティブに設定
subCamera.SetActive(false);
mainCamera.SetActive(true);
}
}
}

こちらをベースにして、UIボタンを押したら切り替わるように変更。ChangeCameraメソッドをUIボタンのonclickにアタッチする。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour
{
private GameObject mainCamera; //メインカメラ格納用
private GameObject subCamera; //サブカメラ格納用

void Start()
{
mainCamera = GameObject.Find("MainCamera");
subCamera = GameObject.Find("Camera");

//サブカメラ非アクティブ
subCamera.SetActive(false);
}

void Update()
{
/*
if (Input.GetKey(KeyCode.C))
{
mainCamera.SetActive(false);
subCamera.SetActive(true);
}
else
{
//メインカメラをアクティブに設定
subCamera.SetActive(false);
mainCamera.SetActive(true);
}
*/
}

public void ChangeCamera()
{
mainCamera.SetActive(!mainCamera.activeSelf);
subCamera.SetActive(!subCamera.activeSelf);
}

}

このサブカメラがオンになった時のみ移動ができるような移動スクリプトに変更する。ChangeCamera()メソッドにbool型のonsubc = !onsubc;をpublicで追加して、移動スクリプトにif (cameraController.onsubc) の条件を追加した。

キャラクターを移動させてみて気がついたが、キャラクター移動と同時に追従するカメラの向きまで変わってしまうので違和感がある。カメラの向きを固定させるスクリプトを追加した。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraLockRotate : MonoBehaviour
{
void Update()
{
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(90, 0, 0);
}
}

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