//tips
//年末儀式多めの日
//EnemyAi作成
プレイヤーががEnemyに近づいたら主人を追跡する仕組みを作る。
Enemyのon triggerの範囲を大きくとり、索敵フィールドを作る。プレイヤーがその中に侵入したら、Enemyの移動目的地を親友したプレイヤー座標に設定する。
まずはEnemyオブジェクトの子要素に空オブジェクトを作成、sphere Colliderを選択し、Is Triggerにチェックを入れて、索敵エリアを作成する。
さらに、索敵オブジェクトにSearchCharacterスクリプトを追加。
接触したコライダのタグがPlayerの時にEnemyが主人公を追いかけるようにすれ良いので、下記のスクリプトを編集していき、そのif (col.tag == "Player”)の後を意図したもので埋めていけば良いことになる。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SearchCharacter : MonoBehaviour {
private MoveEnemy moveEnemy;
void Start() {
moveEnemy = GetComponentInParent<MoveEnemy>();
}
void OnTriggerStay(Collider col) {
// プレイヤーキャラクターを発見
if (col.tag == "Player") {
}
}
}
moveEnemy = GetComponentInParent<MoveEnemy>();を入れているのは、Enemyの状態にバリエーションを作り、それに対応するアクションをMoveEnemyに行わせたいからである。
Walkで始まり、Wait、ChaseとTriggerの状態によりEnemyの状態を切り替える方法を行う。
public enum EnemyState {
Walk,
Wait,
Chase
};
をMoveEnemyスクリプトに組み込み、EnemyState.Walk、EnemyState.Chaseなどで状態を分岐させていく。
EnemyState.Walkの際は、setPosition.CreateRandomPosition();で目的地はランダムに設定し、AIに自動探索させる。
EnemyState.Chaseの際は、playerTransform = targetObj;で侵入したプレイヤーの座標を追わせる。
EnemyState.Waitの際は、AIが目的地到着した場合で、立ち止まらせる。
下記の形にMoveEnemyとSearchCharacterスクリプトを修正した。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MoveEnemy : MonoBehaviour
{
// 目的地
private Vector3 destination;
// 歩くスピード
[SerializeField]
private float walkSpeed = 1.0f;
// 速度
private Vector3 velocity;
// 移動方向
private Vector3 direction;
private Rigidbody rigd;
private bool arrived;
private SetPosition setPosition;
// 待ち時間
[SerializeField]
private float waitTime = 1f;
// 経過時間
private float elapsedTime;
// 敵の状態
private EnemyState state;
// 追いかけるキャラクター
private Transform playerTransform;
public enum EnemyState
{
Walk,
Wait,
Chase
};
void Start()
{
rigd = GetComponent<Rigidbody>(); //プレイヤーのRigidbodyを取得
//destination = new Vector3(4, 0f, 4f);
setPosition = GetComponent<SetPosition>();
setPosition.CreateRandomPosition(); //目的地設定
velocity = Vector3.zero;
arrived = false;
elapsedTime = 0f;
SetState(EnemyState.Walk);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 見回りまたはキャラクターを追いかける状態
if (state == EnemyState.Walk || state == EnemyState.Chase)
{
// キャラクターを追いかける状態であればキャラクターの目的地を再設定
if (state == EnemyState.Chase)
{
setPosition.SetDestination(playerTransform.position);
}
velocity = Vector3.zero;
direction = (setPosition.GetDestination() - transform.position).normalized;
transform.LookAt(new Vector3(setPosition.GetDestination().x, transform.position.y, setPosition.GetDestination().z));
velocity = direction * walkSpeed;
// 目的地に到着したかどうかの判定
if (Vector3.Distance(transform.position, setPosition.GetDestination()) < 0.5f)
{
SetState(EnemyState.Wait);
}
}
else if (state == EnemyState.Wait)
{
elapsedTime += Time.deltaTime;
// 待ち時間を越えたら次の目的地を設定
if (elapsedTime > waitTime)
{
SetState(EnemyState.Walk);
}
}
velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime;
rigd.velocity = velocity;
}
/*
void Update()
{
if (!arrived)
{
velocity = Vector3.zero;
direction = (destination - transform.position).normalized;
transform.LookAt(new Vector3(destination.x, transform.position.y, destination.z));
velocity = direction * walkSpeed;
Debug.Log(destination);
//velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime;
rigd.velocity = velocity;
if (Vector3.Distance(transform.position, destination) < 0.5f)
{
arrived = true;
}
}
else
{
elapsedTime += Time.deltaTime;
// 待ち時間を越えたら次の目的地を設定
if (elapsedTime > waitTime)
{
setPosition.CreateRandomPosition();
destination = setPosition.GetDestination();
arrived = false;
elapsedTime = 0f;
}
Debug.Log(elapsedTime);
}
}
*/
// 敵キャラクターの状態変更メソッド
public void SetState(EnemyState tempState, Transform targetObj = null)
{
if (tempState == EnemyState.Walk)
{
arrived = false;
elapsedTime = 0f;
state = tempState;
setPosition.CreateRandomPosition();
}
else if (tempState == EnemyState.Chase)
{
state = tempState;
// 待機状態から追いかける場合もあるのでOff
arrived = false;
// 追いかける対象をセット
playerTransform = targetObj;
}
else if (tempState == EnemyState.Wait)
{
elapsedTime = 0f;
state = tempState;
arrived = true;
velocity = Vector3.zero;
}
}
// 敵キャラクターの状態取得メソッド
public EnemyState GetState()
{
return state;
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SearchCharacter : MonoBehaviour
{
private MoveEnemy moveEnemy;
void Start()
{
moveEnemy = GetComponentInParent<MoveEnemy>();
}
void OnTriggerStay(Collider col)
{
// プレイヤーキャラクターを発見
if (col.tag == "Player")
{
// 敵キャラクターの状態を取得
MoveEnemy.EnemyState state = moveEnemy.GetState();
// 敵キャラクターが追いかける状態でなければ追いかける設定に変更
if (state != MoveEnemy.EnemyState.Chase)
{
Debug.Log("プレイヤー発見");
moveEnemy.SetState(MoveEnemy.EnemyState.Chase, col.transform);
}
}
}
}
このように最初は自動探索で始まり、範囲内に入るとプレイヤーを追尾するようになる。