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Unity×VR(58)

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//Build and runしたシーンとUnityエディターの再生シーンのズレの検証

ロビーから入室したroomで、BuildしたシーンとUnityエディターのUIの表示状態にズレが生じているので、内容を確認していく。

_targetTransformの片方がnullになっており、それは読み込みのタイミングのせいではないかと指摘いただいたので解決策を考える。

生じているエラーは下記。

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
PlayerUIScript.Start () (at Assets/PlayerUIScript.cs:26)

該当コード:
_targetTransform = target.GetComponent<Transform>();

読み込みのタイミングだとしたらvoid LateUpdate()にelseを作り、そこで再度取得をかければ良いのでその形に修正した。

void LateUpdate()
{
//targetのオブジェクトを追跡する
if (_targetTransform != null)
{
_targetPosition = _targetTransform.position; //三次元空間上のtargetの座標を得る
//this.transform.position = Camera.main.WorldToScreenPoint(_targetPosition) + ScreenOffset;
this.transform.position = _targetPosition;
}
else
{
//nullだったら見つけてくる
GameObject target = GameObject.FindWithTag("Player");//他のPlayerもいるので微妙
_targetTransform = target.GetComponent<Transform>();
_targetPosition = _targetTransform.position; //三次元空間上のtargetの座標を得る
//this.transform.position = Camera.main.WorldToScreenPoint(_targetPosition) + ScreenOffset;
this.transform.position = _targetPosition;
}

}

最終的には下記スクリプトで問題解決した。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class PlayerUIScript : MonoBehaviour
{
//キャラの頭上に乗るように調整するためのOffset
//public Vector3 ScreenOffset = new Vector3(0f, 20f, 0f);
//public Text PlayerNameText;

//float _characterControllerHeight;
Transform _targetTransform;
Vector3 _targetPosition;

void Start()
{
GameObject target = GameObject.FindWithTag("Player");//他のPlayerもいるので微妙

if(target != null)
{
_targetTransform = target.GetComponent<Transform>();

}
}

void LateUpdate()
{
//targetのオブジェクトを追跡する
if (_targetTransform != null)
{
_targetPosition = _targetTransform.position; //三次元空間上のtargetの座標を得る
//this.transform.position = Camera.main.WorldToScreenPoint(_targetPosition) + ScreenOffset;
this.transform.position = _targetPosition;
}
else
{
//nullだったら見つけてくる
GameObject target = GameObject.FindWithTag("Player");//他のPlayerもいるので微妙
_targetTransform = target.GetComponent<Transform>();
_targetPosition = _targetTransform.position; //三次元空間上のtargetの座標を得る
//this.transform.position = Camera.main.WorldToScreenPoint(_targetPosition) + ScreenOffset;
this.transform.position = _targetPosition;
}

}
}

次に、SampleScene3を改良していく。以前作成した棒を持って振るとダメージを与えるスクリプトなどを盛り込み、シーン自体も見栄えがするものに変えていく。

Playerであるcubeの向きの対応、振っていない棒に当たってもダメージが生じている、棒を振るアニメーションの同期がされない場合があるなどの問題点を解消していく。

同時にシーンの背景・風景の作成も考え始める。

まずphotonの同期が関わらないシンプルな棒のダメージ条件について考える。

ダメージ条件はダメージを受ける側に下記のスクリプトを貼り付けてある。

private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.tag == "Weapon")
{
Debug.Log("hit Player");

hp -= other.gameObject.GetComponent<rodManager>().powerEnemy;
}

//体力が0以下になった時{}内の処理が行われる
if (hp <= 0)
{
Destroy(gameObject); //ゲームオブジェクトが破壊される
}
}

Hp減少をanim.Play();時のみに限定させられないか考える。

このように変更したがotherで接触先の親のコンポーネントを取ることができず、NullReferenceExceptionのエラーが出てしまう。

if (other.gameObject.tag == "Weapon")
{
Debug.Log("hit Player");

Animation animplay = transform.parent.gameObject.GetComponent<Animation>();
// Animation animplay = transform.parent.other.gameObject.GetComponent<Animation>();ができない

Debug.Log(animplay.name);

if (animplay.Play())
{
hp -= other.gameObject.GetComponent<rodManager>().powerEnemy;

}

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Decoy.OnTriggerEnter (UnityEngine.Collider other) (at Assets/Decoy.cs:51)

gameObjectととすると、otherではなくこのスクリプトが付加されているDecoyオブジェクトのものを参照すると思われるのでこのエラーは理解できる。

なので、otherでは接触したrodコライダーの情報を取れているので、rodの親のrodpivotのanimationコンポーネントにアクセスできれば良い。

なのでDecoyスクリプトとOnTriggerParentスクリプトを変更した。

<Decoyスクリプト>
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.tag == "Weapon")
{
Debug.Log("hit Player");

GameObject rodParent = GameObject.FindGameObjectWithTag("rodParent");

if (rodParent.GetComponent<OnTriggerParent>().onAnim)
{
hp -= other.gameObject.GetComponent<rodManager>().powerEnemy;

}

<OnTriggerParentスクリプト>
private void Update()
{
if (flag)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
anim = this.GetComponent<Animation>();
anim.Play();
if (anim.Play())
{
onAnim = true;
}
}

onAnim = false;
}
}

anim.Play()の時間が一瞬過ぎるのか、うまくダメージ判定につながらない。 Debug.Log(rodParent.GetComponent<OnTriggerParent>().onAnim);で確認してもfalseで出てしまう。

if (other.gameObject.tag == "Weapon")
{
Debug.Log("hit Player");

GameObject rodParent = GameObject.FindGameObjectWithTag("rodParent");

Debug.Log(rodParent.name);
Debug.Log(rodParent.GetComponent<OnTriggerParent>().onAnim);

一応このflaseがInput.GetKeyDown(KeyCode.Space)後に再設定されるfalseなのか確認するため、falseをコードから除外してみる。

そうするときちんと当たり判定があったので、anim.Play()の持続時間をうまく取得する必要があることがわかる。

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