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Unity×VR(53)

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//tips

//prefab/canvas対応

Canvasの下に子要素が移せていない問題は、後で位置修正するために入れておいたPlayerManager _target;がnullのため子要素がdestroyされているだけで、実際にはきちんと移せていることがわかった。

ただ、canvasをワールドスペースにすると表示がcameraの範囲になされない問題が発生した。

3Dプレイヤー頭上に追従するようにしたいためワールドスペースの方でカメラの枠内に表示させられるようにする。

Canvasの子に設置されるPlayerUIのwidth/height/scaleを変更すると表示されるようにはなるが、scaleでのサイズ調整が一番重要なよう。今回はPlayerUIのサイズを0.01にすることできちんと画面内に表示された。

PlayerUIの座標は変更せずにその子のTextのy座標をプレイヤーの高さ分あげることで表示の被りをなくした。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class PlayerUIScript : MonoBehaviour
{
//キャラの頭上に乗るように調整するためのOffset
//public Vector3 ScreenOffset = new Vector3(0f, 20f, 0f);
public Text PlayerNameText;

//float _characterControllerHeight;
Transform _targetTransform;
Vector3 _targetPosition;

void Awake()
{
var PlayerUIManager = GameObject.FindWithTag("CanvasUI").GetComponent<Transform>();
this.transform.SetParent(PlayerUIManager.transform, false);
}

void Start()
{
GameObject target = GameObject.FindWithTag("Player");
_targetTransform = target.GetComponent<Transform>();

Debug.Log("aaa");
Debug.Log(_targetTransform.position);

}

void Update()
{
/*
//もしPlayerがいなくなったらこのオブジェクトも削除
if (_target == null)
{
Destroy(this.gameObject);
return;
}
*/
}

void LateUpdate()
{
//targetのオブジェクトを追跡する
if (_targetTransform != null)
{
_targetPosition = _targetTransform.position; //三次元空間上のtargetの座標を得る
//this.transform.position = Camera.main.WorldToScreenPoint(_targetPosition) + ScreenOffset;
this.transform.position = _targetPosition;
}

}
}

これらを基にphotonの方も改善していく。

SampleSceneスクリプトで生成したところから考えていく。

GameObject Prefab = PhotonNetwork.Instantiate("GamePlayer", v, Quaternion.identity);

ここで生成したGamePlayerにPlayerManagerスクリプトをアタッチし、その代わりにPlayerprefabに組み込まれているcanvasを削除。

そして、PlayerUIとしてInventoryTestprefabをアタッチし、InventoryTestprefabの親オブジェクトにPlayerUIscriptを組み込む。

そのためcanvasUIのタグを持つcanvasをシーンにおき、GamePlayerにPlayerタグがついていることを確認する。

きちんとUI表示が行われた。

解決した要因はcanvasのscaleと解像度の関係で、画面解像度が大きければ、UI はスケールアップするため、environment canvasに対してのscaleの値1となり、実際のシーンの大きさとは大きく異なることがわかったこと。これにより生成するUIと既存のcanvasなどとのscaleのすり合わせが必要になる。

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