//tips
//photonroomスクリプトの確認
Photonのroom使用についてのスクリプトを紹介いただいたので、そちらの検証を行う。
https://github.com/o8que/unity1week202008code
プレイヤー100人を同時同期させる際のスクリプトのよう。
Playsceneスクリプトから下記のように生成部分を確認することができたのでそこから学ぶ。
protected override async UniTask Enter() {
PhotonNetwork.IsMessageQueueRunning = true;
var player = PhotonNetwork.Instantiate("GamePlayer", Config.RandomInitialPosition(), Quaternion.identity).GetComponent<GamePlayer>();
await UniTask.Yield();
bulletContainer.Init();
display.Init(player);
leaderboard.Init(playerContainer);
stateMachine = new PlayStateMachine(playerContainer, bulletContainer, display, leaderboard);
}
コードの中で見かけるasync/awaitは非同期処理のコードで、awaitをつけた処理は一旦別スレッドに制御を移した上で、処理完了後に続きの処理を再開するもの、asyncはawaitをメソッド内で使用する際に、メソッドにつける必要があるキーワードである。(async:Asynchronous:非同期)
async 戻り値の型 メソッド名(引数)
{
await
}
戻り値の型にはTaskクラスが便利でよく使われる。
この非同期はコルーチンと同じで、重い処理があった場合は終わるのを待たずに別の処理を行い、思い処理が完了した際に、再度呼び出しその結果を表示するものでNow Loading...などのUI表示が分かりやすい例となる。
yieldコルーチンが苦手な戻り値・複数コルーチンのコントロールなどを補うもの。
using に表示されているUniRxはUnity用の非同期処理ライブラリを指す。
https://tech.cygames.co.jp/archives/3256/
一旦async/awaitを使用した非同期処理を行なってみる。
using System;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class AsyncTest : MonoBehaviour
{
public Button btn;
private void Start()
{
btn.onClick.AddListener(() => Func1());
}
private async Task Func1()
{
LogOutput("---Start---");
for (var i = 0; i < 10; ++i)
{
await Task.Delay(1000);
LogOutput($"Count:{i}");
}
LogOutput("---End---");
}
private void LogOutput(string message)
{
Debug.Log(DateTime.Now.ToString("yyyy/MM/dd") + "\t" + message);
}
}
ボタンは省いたが、これをコルーチンで表すと下記となる。
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class AsyncTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine("CountIterator");
}
IEnumerator CountIterator()
{
LogOutput("---Start---");
for (var i = 0; i < 10; ++i)
{
yield return new WaitForSeconds(1);
LogOutput($"Count:{i}");
}
LogOutput("---End---");
}
private void LogOutput(string message)
{
Debug.Log(DateTime.Now.ToString("yyyy/MM/dd") + "\t" + message);
}
}
非同期の手法として覚えておく。
//SampleSceneの同期後の振動について
SampleSceneの謎の同期後の振動について調べていく。振動しているのは同期しているクローンの方で、振動方向は上下となっている。
SampleSceneスクリプトを編集し、生成部分にPrefab.transform.SetParent(this.transform, false);を加えたところこのような現象が発生するようになっている。
親となったSampleSceneオブジェクトの位置情報が同期されていないのが問題かと思い、photonviewコンポーネントとphotontransformviewコンポーネントを追加したが効果なし。
Transform.SetParentの第2引数にはbool 値についても考えると、trueの場合、ワールド座標系における位置や大きさが維持され、falseの場合、ローカル座標系の位置や大きさが維持される。
下の値を変更しなければ、親との距離を考える場合trueの際には変わらず、falseの場合には値に親の座標に自身が保持している座標が適用されるので距離が変更される。
どちらにしても誤差の範囲内なのでfalseにしていたがtrueに変えて実行してみる。
Prefab.transform.SetParent(this.transform, true);
やはりエラーは継続で大勢に影響はなかったよう。
Prefab.transform.SetParent(this.transform, false);を外すと問題なく落下して動作する。
sampleSceneオブジェクトは(0,3,0)から動かず、gameplayerはVector3(3f,10f,0);に生成される。
もしかしたら落下中にtransform.SetParentが発動するのが問題なのか、gamePlayerManagerの子要素にも設定しているのでそこでラグが起きているのではないかとも考えられる。
そもそもPrefab.transform.SetParent(this.transform, false);は入れる必要があるのかを見直していく。