//tips
//GUIを用いたchat導入
GUI.SetNextControlNameについていまいち理解できなかったので下記に試行内容を記す。
GUI.SetNextControlNameは次の行のGUIパーツを名前で呼び出せるようにするもので、GUI.FocusControl("tf1"); のようにフォーカスするパーツとして指し示すことができる。(ただ、必ずしも次の行になくても適用される場合もあるのでそこは要確認)
そして、このGUI.SetNextControlNameとGUI.FocusControl("tf1”);は一つのパートのフォーカスのみしか扱えないので二つフォーカスしたい場所がある場合は、二組作成する必要がある。
シンプルな例が下記になる。
using UnityEngine;
public class FocusControl : MonoBehaviour
{
string _text1 = "Username";
string _text2 = "Password";
readonly Rect _rect1 = new Rect(100, 100, 120, 80);
readonly Rect _rect2 = new Rect(100, 240, 120, 80);
void OnGUI()
{
GUI.SetNextControlName("tf1");
_text1 = GUI.TextField(_rect1, _text1);
if (GUI.Button(new Rect(240, 100, 100, 80), "Focus"))
{
GUI.FocusControl("tf1");
}
GUI.SetNextControlName("tf2");
_text2 = GUI.TextField(_rect2, _text2);
if (GUI.Button(new Rect(240, 240, 100, 80), "Focus"))
{
GUI.FocusControl("tf2");
}
}
}
この中でGUI.SetNextControlNameを二つ続けて書いたらどうなるかを試したら、二つ目のペアのみセットされ、一つ目は空として扱われた。
GUI.SetNextControlName("tf1");
GUI.SetNextControlName("tf2");
_text2 = GUI.TextField(_rect2, _text2);
同時にセットするパーツを二つ続けた場合も上の方のみ取得され2つ目のものは取得されなかった。
GUI.SetNextControlName("tf1");
_text2 = GUI.TextField(_rect2, _text2);
_text1 = GUI.TextField(_rect1, _text1);
EventTypeとは、UnityGUI のインプットと処理するイベントの種類を示しており、クリック、ドラッグ、キー入力、侵入感知などが含まれている。
(Event.current.type == EventType.KeyDown && (Event.current.keyCode == KeyCode.KeypadEnter || Event.current.keyCode == KeyCode.Return))
KeyCode.KeypadEnterはKeyCode.Return)に表される通常のEnterと同じものでパソコンによってはついているもののよう。
データ同期のリモートプロシージャコールRPCの呼び出し、this.photonView.RPC("Chat", RpcTarget.All, this.inputLine);としており、これはphotonView.RPC(下の[RPC]で記載されるメソッド,描画対象を接続全員にするか、自分にするか、相手の身にするかなどの設定,このRPCが実行される際の引数を第3引数移行に追加)。
このスクリプトの第3引数は、this.inputLineという引数に対する判定の上でRPCが実行されるのでthis.inputLineを引数として追加している。
if (!string.IsNullOrEmpty(this.inputLine))
{
this.photonView.RPC("Chat", RpcTarget.All, this.inputLine);
GUILayoutはGUIとは異なり、自動的にレイアウトしてくれるGUIパーツを使う事ができる。
https://qiita.com/taoru/items/162f000cf563a6569112
SampleScene3の空オブジェクトにスクリプトをアタッチさせて実行させたが、下記のエラーが発生。コメント入力場所は表示されている。。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
NetworkManagerB.JoinOrCreateRoom () (at Assets/NetworkManagerB.cs:111)
これは Debug.Log("room"+ Buttonname.text + "に入りました”);でButtonnameを現在使用していないので削除。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
InRoomChat.OnGUI () (at Assets/InRoomChat.cs:65)
this.photonView.RPC("Chat", RpcTarget.All, this.inputLine);の箇所。
photonView.RPC(nameof(Chat), RpcTarget.All, this.inputLine);でいけないか試すが同じくエラー。要検証。
一旦chat用の新しいシーンを作成してみる。簡単にchat機能を搭載することができた空オブジェクトにphotonviewを搭載すればよかっただけのよう。
接続時のnickname設定も追加する。SampleScenemineスクリプトのStartメソッドにPhotonNetwork.LocalPlayer.NickName = "Player”;を追加するだけで見やすくなった。
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;
// MonoBehaviourではなくMonoBehaviourPunCallbacksを継承して、Photonのコールバックを受け取れるようにする
public class SampleSceneMin : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Start()
{
// PhotonServerSettingsに設定した内容を使ってマスターサーバーへ接続する
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName = "Player";
}
// マスターサーバーへの接続が成功した時に呼ばれるコールバック
public override void OnConnectedToMaster()
{
// "room"という名前のルームに参加する(ルームが無ければ作成してから参加する)
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("room", new RoomOptions(), TypedLobby.Default);
}
// マッチングが成功した時に呼ばれるコールバック
public override void OnJoinedRoom()
{
// マッチング後、ランダムな位置に自分自身のネットワークオブジェクトを生成する
var v = new Vector3(Random.Range(-3f, 3f), Random.Range(-3f, 3f));
PhotonNetwork.Instantiate("GamePlayer", v, Quaternion.identity);
}
}