//tips
//on trigger Stayと時間経過処理
情報が足らず、検証中のものの答えが見つかるまでに時間がかかりそうなので、先に進める。
SampleScene3にて、一定範囲に数秒いることでアイテムを取得できるようにしたい。
On trigger stayとtime -= time.delta.timeなどの処理で対応できそうなので簡易シーンを作成して挙動を確認する。
Capsuleでプレイヤーを作成し、Rigidbody・Moveスクリプトをアタッチし、tagをplayerに変更しておく。
Moveスクリプトは下記の使い回し。改めてみるとオブジェクトのRigidbodyコンポーネントに働きかけて動かしているのだと、コンポーネントごとの面白い働きに気づけた。
using UnityEngine;
public class PlayerMove : MonoBehaviour
{
void FixedUpdate()
{
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float z = Input.GetAxis("Vertical");
Rigidbody rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
// xとzに10をかけて押す力をアップ
rigidbody.AddForce(x * 50, 0, z * 50);
}
}
接触対象となるcubeを作成し、コライダーをは円形に変更し、isTriggerをonにする。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class OnTriggerSumple : MonoBehaviour
{
//OnTriggerStay関数
void OnTriggerStay(Collider other)
{
//接触しているオブジェクトのタグが"Player"のとき
if (other.CompareTag("Player"))
{
//オブジェクトの色を赤に変更する
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
}
}
//OnTriggerExit関数
void OnTriggerExit(Collider other)
{
//離れたオブジェクトのタグが"Player"のとき
if (other.CompareTag("Player"))
{
//オブジェクトの色を赤に変更する
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.yellow;
}
}
}
OnTriggerStayに時間経過処理を導入する。
Invokeでも下記のように処理できたが一度侵入したら3秒後に実行されるようになってしまい。時間経過とは関係なくなってしまうので導入しない。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class OnTriggerSumple : MonoBehaviour
{
//OnTriggerStay関数
void OnTriggerStay(Collider other)
{
//接触しているオブジェクトのタグが"Player"のとき
if (other.CompareTag("Player"))
{
Invoke("ChangeBlue", 3);
//オブジェクトの色を赤に変更する
//GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
}
}
//OnTriggerExit関数
void OnTriggerExit(Collider other)
{
//離れたオブジェクトのタグが"Player"のとき
if (other.CompareTag("Player"))
{
//オブジェクトの色を赤に変更する
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
}
}
void ChangeBlue()
{
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
}
}
Timeでの処理を行いboolの判定で分岐させることでupdateをきちんと実行させるようにした。Ontriggerはboolの設定変更のみ携わるようにした。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class OnTriggerSumple : MonoBehaviour
{
private float time;
bool isTouched = false;
void Update()
{
if (isTouched)
{
time += Time.deltaTime;
Debug.Log(time);
if(time > 3f)
{
ChangeBlue();
}
}
else
{
time = 0;
StayRed();
}
}
//OnTriggerStay関数
void OnTriggerStay(Collider other)
{
//接触しているオブジェクトのタグが"Player"のとき
if (other.CompareTag("Player"))
{
isTouched = true;
//オブジェクトの色を赤に変更する
//GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
}
}
//OnTriggerExit関数
void OnTriggerExit(Collider other)
{
//離れたオブジェクトのタグが"Player"のとき
if (other.CompareTag("Player"))
{
isTouched = false;
}
}
void ChangeBlue()
{
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
}
void StayRed()
{
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
}
}
これにUI表示も絡めて考える。prefabのinventoryをStayの時間経過でアイテムを取得する場合、そのままplayerの配下に入れるだけではダメで下記を行うタイミングを考える必要がある。
InventoryTest inventorytest = other.gameObject.GetComponentInChildren<InventoryTest>();
inventorytest.Add(item);
というのも、OntriggerEnter内に時間経過処理をおけないためinventorytest.Add(item);
を外に出さなければならず、そうするとコライダーのotherの情報をうまく取得できなくなってしまうのである。
この問題は先にGameObject Other;を宣言しておき、そのOtherの中にコライダーのotherの情報を格納し、その格納されたOtherに対して他のメソッドで処理を行うことで対応できた。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class OnTriggerSumple : MonoBehaviour
{
private float time;
bool isTouched = false;
GameObject Other;
public Item item;
void Update()
{
if (isTouched)
{
time += Time.deltaTime;
//Debug.Log(time);
if(time > 3f)
{
ChangeBlue();
}
}
else
{
time = 0;
StayRed();
}
}
//OnTriggerStay関数
void OnTriggerStay(Collider other)
{
//接触しているオブジェクトのタグが"Player"のとき
if (other.CompareTag("Player"))
{
isTouched = true;
Other = other.gameObject;
//InventoryTest inventorytest = other.gameObject.GetComponentInChildren<InventoryTest>();
//オブジェクトの色を赤に変更する
//GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
}
}
//OnTriggerExit関数
void OnTriggerExit(Collider other)
{
//離れたオブジェクトのタグが"Player"のとき
if (other.CompareTag("Player"))
{
isTouched = false;
}
}
void ChangeBlue()
{
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
Debug.Log("Other"+Other);
InventoryTest inventorytest = Other.GetComponentInChildren<InventoryTest>();
inventorytest.Add(item);
}
void StayRed()
{
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
}
}