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Unity×VR(42)

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//tips
嶋津様打ち合わせ

//問題点の解決

Rule1: UnityではクラスにMonoBehaviourを継承させることで、アタッチしたオブジェクト内の他のコンポーネントにもアクセスすることができる

Rule2: MonoBehaviourではクラスがオブジェクトにアタッチされるコンポーネントになることが多い

Rule3: ドットの後に来れるのは関数か、変数のみ。コンポーネントはドットの後に付け加えることはできない。

これらのRuleに基づいて下記を見ていく。

Inventoryスクリプトの疑問点

・instance = this; 及びpublic static Inventory instance;で、newやinstanceの代わりにInventoryインスタンスを生成しているのか
→instance変数に代入しているthisはInventoryクラス(Inventoryコンポーネント)でInventoryオブジェクトに付加されているもの

・InventoryUI = GetComponent<InventoryUI>(); の箇所でInventoryUIのインスタンスは生成されていないがアクセスできるのはなぜか。
→this.GetComponent<InventoryUI>();のthisが略されており、thisの部分にはInventoryコンポーネントが来て、 MonoBehaviourの特性でコンポーネント仲間であるInventoryUIのアクセスを取得している。

InventoryUIスクリプトの疑問点

・なぜ型を宣言しなくてもInventory.instance.items.Countが使用できるのか
→Inventory.instanceという塊がコンポーネントであるという認識で、Inventory.instanceコンポーネント内にあるitems変数のCount関数を実行している。

上記内容を踏まえ、書き換える中でアイテム取得の下記のパートでエラー発生。

InventoryTest inventorytest = other.gameObject.GetComponent<InventoryTest>();
inventorytest.Add(item); //この部分

エラー内容:
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
CubeDTest.OnTriggerEnter (UnityEngine.Collider other) (at Assets/CubeDTest.cs:22)

現在要因確認中。

//Unityで生成したprefabをリストに追加・削除

生成したprefabをリストに追加したり、削除したりするprefabを考える。

下記のスクリプトを空オブジェクトにアタッチし、インスペクターに表示されるpublic GameObject ListObjectにはprefabを組み込む。

ListでGameObject型のリストを作成し、左右クリックで追加・削除を可能にする。

昔のUnityではInstantiate で返されるオブジェクトは Object 型のためそのままでは操作できなかったためキャストが必要だったよう。現在戻り値は()内の型を返すようになっているので今回は書かなくても良い。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;// Listを扱うのに必要
using UnityEngine;

public class ListScript : MonoBehaviour
{
public GameObject ListObject;// プレファブ
public List<GameObject> ObjectList = new List<GameObject>();// プレイファブを入れるリスト
private int ObjectCount;// 生成したプレファブの数

void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
GameObject ListObjects = GameObject.Instantiate(ListObject) as GameObject;// ListObjectsとしてプレファブを生成する
ListObjects.transform.position = transform.position;// このオブジェクトの位置にプレファブの座標を移動させる
ListObjects.transform.rotation = Quaternion.identity;// プレファブの向きを元のままにする
ObjectList.Add(ListObjects);// リストにプレファブを加える
ObjectCount += 1;// プレファブの数を1増やす
}

if (ObjectCount < 1)// もしプレファブの数が1以下なら、
{
ObjectCount = 0;// プレファブの数を0にする
}

if (Input.GetMouseButtonDown(1))//
{
Destroy(ObjectList[ObjectCount - 1]);// リストの(プレファブの数-1)番目のオブジェクトを消す
ObjectList.RemoveAt(ObjectCount - 1);// リストの(プレファブの数-1)番目を削除する
ObjectCount -= 1;// プレファブの数を1減らす
}
}
}

//thisとthis.gameobjectの違い

クラス内でthisとthis.gameobjectを使用する際には下記を気をつける。

Debug.Log (this); //ゲームオブジェクト名 (クラス名)
Debug.Log (this.gameObject); //ゲームオブジェクト名 (UnityEngine.GameObject)

下記のように同じものを取得できることもあるが、それはクラスにMonoBehaviourが継承されているという前提の上で成り立つことでもあり、thisを使う場合は注意が必要。

Animator animeData = this.GetComponent<Animator> ();
Animator animeData = this.gameObject.GetComponent<Animator> ();

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