//tips
//PUN2を使用したマルチプレイ導入
Prefab化したcubeにスクリプトをアタッチ。
Cubeを操作できるように下記をアタッチ。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GamePlayer : MonoBehaviour
{
void Update()
{
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
transform.position += new Vector3(x, y, 0);
}
}
このcubeの位置情報を同期させていく。
cubeのprefabにphoton transform viewをアタッチ。
このまま同期すると動かすことはできるが、他のデバイスでログインして作成されたオブジェクトもUnity上では同じ動きをし、他のデバイスでは動作しない。
なので、スクリプトを一部photon仕様に修正する。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class GamePlayer : MonoBehaviourPunCallbacks
{
void Update()
{
if (photonView.IsMine) //自分が生成したものに動かすものを制限
{
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
transform.position += new Vector3(x, y, 0);
}
}
}
PUN2の使い勝手がかなり良いのでもう少し進めていく。
デバイス間の処理能力の差により、フレームレートが不安定な低スペック環境のプレイヤーでは、移動速度に大きな差が出てしまうのは問題なため、デバイスのTime.deltaTimeに依存した行動速度を取らせるように設定する。
そのためには入力ベクトル(入力した移動距離)を方向のみ抜き出し、距離は1で与える、ベクトルの正規化を行い、それに対してTime.deltaTimeをかけることで、デバイスの処理スピードの格差をなくすことができる。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class GamePlayer : MonoBehaviourPunCallbacks
{
void Update()
{
if (photonView.IsMine) //自分が生成したものに動かすものを制限
{
// 入力方向(ベクトル)を正規化する
var direction = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical")).normalized;
// 移動速度を時間に依存させて、移動量を求める
var dv = 6f * Time.deltaTime * direction;
transform.Translate(dv.x, 0f, dv.y);
}
}
}
オブジェクト同士のコンポーネントを合わせたい場合に便利なコードに
[RequireComponent(typeof(参照クラス名))]
があり、これを行うと参照するクラスのコンポーネントを自動的に現在のクラスにアタッチしてくれる。
これにより、参照したが自分のクラスにコンポーネントがなくエラーになるという問題を解消できる。
https://qiita.com/JunShimura/items/6576eb63c19c2c9f0c0a
例にあるオブジェクトが移動中はスプライトの色がカラフルに変化して、停止中はスプライトが暗くなる処理を同期させてみる。cubeなのでspriterendererではなくrendererに修正している。
using Photon.Pun;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]
// IPunObservableインターフェースを実装する
public class GamePlayer : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunObservable
{
private Renderer spriteRenderer;
private float hue = 0f; // 色相値
private bool isMoving = false; // 移動中フラグ
private void Awake()
{
spriteRenderer = GetComponent<Renderer>();
ChangeBodyColor();
}
private void Update()
{
if (photonView.IsMine)
{
var direction = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical")).normalized;
var dv = 6f * Time.deltaTime * direction;
transform.Translate(dv.x, dv.y, 0f);
// 移動中なら色相値を変化させていく
isMoving = direction.magnitude > 0f;
if (isMoving)
{
hue = (hue + Time.deltaTime) % 1f;
}
ChangeBodyColor();
}
}
// データを送受信するメソッド
void IPunObservable.OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting)
{
// 自身側が生成したオブジェクトの場合は
// 色相値と移動中フラグのデータを送信する
stream.SendNext(hue);
stream.SendNext(isMoving);
}
else
{
// 他プレイヤー側が生成したオブジェクトの場合は
// 受信したデータから色相値と移動中フラグを更新する
hue = (float)stream.ReceiveNext();
isMoving = (bool)stream.ReceiveNext();
ChangeBodyColor();
}
}
private void ChangeBodyColor()
{
gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(hue, hue, hue);
}
}