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//微調整
パンチ挙動のカクツキによる複数回のコライダー接触を対処する。HPScript2のOnTriggerEnter(Collider other)メソッド内の接触判定条件を下記のように変更し、一度接触したオブジェクトには再度オブジェクト判定をさせない仕組みを追加した。
if (other.gameObject.tag == "Weapon" && DuringAttack == false && other.gameObject != agentObject)//playerの攻撃オブジェクトタブ
{
agentObject = other.gameObject;
これはDuringAttack == falseのboolのcooltimeで切り替えを行うものではなく、下記のようにダメージが確定した OnTriggerEnter(Collider other)メソッド内のタイミングで呼ぶようにしている。
if (charaModeManager.wolfmode)
{
if (charaModeManager.ultimateflag)
{
photonView.RPC(nameof(AttackDamage100), RpcTarget.All);
//hPScript.hp -= powerEnemy * 100;
charaModeManager.Ultimateturnon();
Debug.Log("ultimateultimate");
agentObject = null;
これでカクツキによる多重ダメージは避けることができるようになった。
プレイヤーが付近に来た際にwaitからchaseへ移行するタイミングが遅れていたこと、最初の数秒コライダーの判定がパンチモーションに付随して行われなかったことの確認に移っていく。