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Unity×VR(177)

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ゴーレムの挙動制御を行うMoveEnemyスクリプトのstate管理の見直しを行う。

Update()メソッド内でchaseとwait,walkが同時に呼ばれていないか確認を行う。

各コードにデバッグを挿入。どのようなルートで呼ばれているのかを確認していく。

SetState(EnemyState.Walk);は初めに呼ばれ、その後すぐに(state == EnemyState.Wait)が呼ばれてしまい、そのままずっとwaitが呼ばれた状態を継続しつつ、wait内の処理が終わったらwalk内の処理を実行している。

(state == EnemyState.Wait)に移行させる処理は下記であり、

if (Vector3.Distance(transform.position, setPosition.GetDestination()) < 1.5f)

ポジションの設定は自身からランダムで4マス以内のどこかであるため1.5マス以内に座標が割り当てられてしまうと即時に(state == EnemyState.Wait)に移行することになってしまうを頭に入れておく。

public void CreateRandomPosition()
{
var randDestination = Random.insideUnitCircle * 4;
SetDestination(startPosition + new Vector3(randDestination.x, 0, randDestination.y));
}

パンチモーションが接触後繰り返されるのはanimator.SetBool("PunchAttackB", false);を組み込んでいないため。これはboolの役割をになっているので必要だった。

下記に組み込むことでパンチモーションはwalkおよびchase時には発生しなくなり、かつコライダーもオンにならないようにする。

if (state == EnemyState.Walk || state == EnemyState.Chase)
{
animator.SetBool("PunchAttackB", false);

Chaseからの目的地到着およびwalkからの目的地到着2種類が発生しないようにif (Vector3.Distance(transform.position, setPosition.GetDestination()) < 1.5f && onchase == false)に追加修正。確認に移る。

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