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Unity×VR(175)

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//微調整

攻撃が当たりにくいのでEnvPlaymove5photonのコライダー表示時間を少し長めに取ることで対策できないか考える。

IEnumerator WaitAnimationfin()
{
photonView.RPC(nameof(AttackColliderDamage), RpcTarget.All);

yield return new WaitForSeconds(0.5f);

photonView.RPC(nameof(AttackColliderDamage), RpcTarget.All);
}

これで攻撃は当たりやすくなった。

ゴーレムの攻撃判定も見直していく。

チェイス中でパンチ動作中ではない場合、if (punchflag == false && onchase == true)、EnemyState.Wait状態に移行したら下記のパンチモーションを同期で行わせている。

IEnumerator WaitAnimationfin()
{
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
animator.SetBool("PunchAttackB", true);
SphereCollider rightfootcollider = rightfoot.GetComponent<SphereCollider>();

rightfootcollider.enabled = true;

yield return new WaitForSeconds(0.3f);

rightfootcollider.enabled = false;
yield return new WaitForSeconds(1f);
animator.SetBool("PunchAttackB", false);

punchflag = false;
onchase = false;
}

0.5秒待機させた後にパンチアニメーション動作とコライダーのオンを行なっている。パンチモーションのタイミングとコライダーのオンオフのタイミングが異なると何もしていない時にダメージ反応が生じてしまうことになる。

時々ゴーレムにより発生するダメージタイミングがおかしい時があるのでデバッグを挟み確認を入れる。

確認すると歩いている時にもコライダーがオンになるタイミングがある。ここは時間ではなく、アニメーション連動でstete状態を参照して、実行を行わせる形に変更した方がようさそうなので再度トライ。

Updateでelse if (state == EnemyState.Wait)の中身は繰り返し処理されているのでIEnumerator WaitAnimationfin()の処理の中身に条件を追加しても問題ない。一回しか実行されない場合は処理されないなどの問題が生じているところ。

下記のように変更した。

if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Punch Attack 0"))
{
rightfootcollider.enabled = true;
Debug.Log("rightfootcollider.enabled = true");
}
else
{
rightfootcollider.enabled = false;
}

ただ、yield return new WaitForSeconds();で秒数管理を組み込んでいるのでwait状況下で繰り返し参照をうまくいかせるにはもう一工夫必要なように思われる。

Has exit timeでanimator.SetBool("PunchAttackB", false);を不要にすることで呼び出された1モーションに対して一回のWaitAnimationfin()処理を回していくという形で考えていく。Bool("PunchAttackB", false);をアニメーションから一旦削除した。

yield return new Waitの部分にアニメーションの実行が終わるのを待つような処理も加える。

while (!animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Punch Attack 0"))
{
yield return null;
}

他にはアニメーションそのものの時間の取得の仕方にAnimationClip.lengthがあり、その時間をyield return new WaitForSeconds();のカッコの中に入れれば良い。

下記のようにすればanimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Punch Attack 0”)の条件下でコライダーはオン状態のままになり、それ以外の場合はオフとしてコルーチンを抜けることができそう。

while (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Punch Attack 0"))
{
rightfootcollider.enabled = true;
Debug.Log("rightfootcollider.enabled = true");
}

while (!animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Punch Attack 0"))
{
rightfootcollider.enabled = false;
yield return null;
}

これで一旦期待通りに動くか確認。

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