code VR

Unity×VR(175)

スポンサーリンク

//tips

//微調整

攻撃が当たりにくいのでEnvPlaymove5photonのコライダー表示時間を少し長めに取ることで対策できないか考える。

IEnumerator WaitAnimationfin()
{
photonView.RPC(nameof(AttackColliderDamage), RpcTarget.All);

yield return new WaitForSeconds(0.5f);

photonView.RPC(nameof(AttackColliderDamage), RpcTarget.All);
}

これで攻撃は当たりやすくなった。

ゴーレムの攻撃判定も見直していく。

チェイス中でパンチ動作中ではない場合、if (punchflag == false && onchase == true)、EnemyState.Wait状態に移行したら下記のパンチモーションを同期で行わせている。

IEnumerator WaitAnimationfin()
{
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
animator.SetBool("PunchAttackB", true);
SphereCollider rightfootcollider = rightfoot.GetComponent<SphereCollider>();

rightfootcollider.enabled = true;

yield return new WaitForSeconds(0.3f);

rightfootcollider.enabled = false;
yield return new WaitForSeconds(1f);
animator.SetBool("PunchAttackB", false);

punchflag = false;
onchase = false;
}

0.5秒待機させた後にパンチアニメーション動作とコライダーのオンを行なっている。パンチモーションのタイミングとコライダーのオンオフのタイミングが異なると何もしていない時にダメージ反応が生じてしまうことになる。

時々ゴーレムにより発生するダメージタイミングがおかしい時があるのでデバッグを挟み確認を入れる。

確認すると歩いている時にもコライダーがオンになるタイミングがある。ここは時間ではなく、アニメーション連動でstete状態を参照して、実行を行わせる形に変更した方がようさそうなので再度トライ。

Updateでelse if (state == EnemyState.Wait)の中身は繰り返し処理されているのでIEnumerator WaitAnimationfin()の処理の中身に条件を追加しても問題ない。一回しか実行されない場合は処理されないなどの問題が生じているところ。

下記のように変更した。

if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Punch Attack 0"))
{
rightfootcollider.enabled = true;
Debug.Log("rightfootcollider.enabled = true");
}
else
{
rightfootcollider.enabled = false;
}

ただ、yield return new WaitForSeconds();で秒数管理を組み込んでいるのでwait状況下で繰り返し参照をうまくいかせるにはもう一工夫必要なように思われる。

Has exit timeでanimator.SetBool("PunchAttackB", false);を不要にすることで呼び出された1モーションに対して一回のWaitAnimationfin()処理を回していくという形で考えていく。Bool("PunchAttackB", false);をアニメーションから一旦削除した。

yield return new Waitの部分にアニメーションの実行が終わるのを待つような処理も加える。

while (!animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Punch Attack 0"))
{
yield return null;
}

他にはアニメーションそのものの時間の取得の仕方にAnimationClip.lengthがあり、その時間をyield return new WaitForSeconds();のカッコの中に入れれば良い。

下記のようにすればanimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Punch Attack 0”)の条件下でコライダーはオン状態のままになり、それ以外の場合はオフとしてコルーチンを抜けることができそう。

while (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Punch Attack 0"))
{
rightfootcollider.enabled = true;
Debug.Log("rightfootcollider.enabled = true");
}

while (!animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Punch Attack 0"))
{
rightfootcollider.enabled = false;
yield return null;
}

これで一旦期待通りに動くか確認。

人気の記事

1

皆さん、ついに、エアラインでも、サブスクリプションが始まったのはご存じですか? まだ実験段階ですが、ANAが、定額全国住み放題サービスを提供する「ADDress」と組んで、国内線を4回まで定額利用可能 ...

2

無料でネットショップを開けるアプリとして多くの人に驚きを与えたBASE株式会社が、2019年10月25日東証マザーズに上場しました。2020年2月時点で90万店を超えるショップを抱えるまでに成長してい ...

3

2011年にサービスを開始してから圧倒的な成長率を誇るインテリア通販サイト 【FLYMEe/フライミー】を皆さんご存じでしょうか。 「自分のイメージするインテリア、本当に欲しいインテリアがどこにあるの ...

4

ついに、noteの月間アクティブユーザー数が4400万人(2020年3月時点)に到達しました。 そもそも、「note」とは、クリエイターが、文章やマンガ、写真、音声を投稿することができ、ユーザーはその ...

5

ボードゲームカフェが1日2回転で儲かるという記事をみつけたので興味を持ち、調べてみました。 まずは、需要がどれくらいあるのか、市場のようすからみていきましょう。 世界最大のボードゲーム市場はドイツで、 ...

-code, VR
-,

Copyright© BUSINESS HUNTER , 2023 All Rights Reserved Powered by AFFINGER5.