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Room1,2,3,4でばらけて入退室させるとロビーの認識がうまくいかないので要因を突き止める。
それぞれのルームのカウントを取得する方はシンプルなので、加算・減算処理を行った際のroomの振り分けが問題になっている可能性が高い。
PlusNumber・MinusNumberのメソッド処理の中にnumberを確認するデバッグを入れる。
MinusNumber(int number)処理がうまくできていないことがわかった。OnPlayerLeftRoomは他のシーンでの退室反応であり、自シーンの変数の値をマイナスできていなかった。
代わりにOnLeftRoommメソッド内で行えないか考えたが、このコールバックが呼ばれている時点で既に退出済みなのでPhotonNetwork.CurrentRoom.Nameなどは使用できない。
退室ボタンにplayers0~4の変数のマイナス処理を同期させるメソッドを追加する形で対処する。
public void GetMinus(int x)
{
photonView.RPC(nameof(MinusNumber), RpcTarget.AllViaServer, x);
}
public void MinusNumber(int number)が実行される前にルームを退出してしまっているのでこちらは実行されなかった。
なので、退出プレイヤーとそれ以外で異なる処理を行う。
public void GetMinus(int x)
{
MinusNumber(x);
}
退出プレイヤーは変数をマイナスするメソッドを自シーンのみで行えば良い。
退出通知を受け取るシーンについての対処を考える。退出通知を受け取ったら自分のシーンのplayers0~4の変数から1引き、それを反映させれば良い。
public override void OnPlayerLeftRoom(Player otherPlayer)以下を変更の上復活させる。
同一ルームの退出者で考えているので OnPlayerLeftRoom(Player otherPlayer)が別のルームの退出も通知しないかだけ気にしておく。
public override void OnPlayerLeftRoom(Player otherPlayer)
{
Debug.Log("OnPlayerLeftRoom");
if (PhotonNetwork.CurrentRoom.Name == "Env2")
{
players0 = int.Parse(countbuttontext[0].GetComponent<Text>().text.Substring(0, 1));// + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
MinusNumber(0);
}
if (PhotonNetwork.CurrentRoom.Name == "env22")
{
players1 = int.Parse(countbuttontext[1].GetComponent<Text>().text.Substring(0, 1));// + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
MinusNumber(1);
}
if (PhotonNetwork.CurrentRoom.Name == "env23")
{
players2 = int.Parse(countbuttontext[2].GetComponent<Text>().text.Substring(0, 1));// + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
MinusNumber(2);
}
if (PhotonNetwork.CurrentRoom.Name == "4")
{
players3 = int.Parse(countbuttontext[3].GetComponent<Text>().text.Substring(0, 1)); ;// + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
MinusNumber(3);
}
if (PhotonNetwork.CurrentRoom.Name == "5")
{
players4 = int.Parse(countbuttontext[4].GetComponent<Text>().text.Substring(0, 1));// + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
MinusNumber(4);
}
}
こちらで問題なく反映させることができた。