//tips
//ロビー整備
他のシーンでルーム入室された場合、自身のロビーにそのルームセットが生成されるが、自身のロビーに同じ遷移先を持つルームセットが二つできることになるので、対策を考える。
まずはRoomListViewBスクリプトの該当箇所を確認していく。
OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)メソッドの下記の部分が該当する。
else if (!info.RemovedFromList)
{
// リスト要素を追加する
entry = (inactiveEntries.Count > 0)
? inactiveEntries.Pop().SetAsLastSibling() //Pop:inactiveEntriesからデータ取り出し
: Instantiate(roomListEntryPrefab, scrollRect.content);
entry.Activate(info);
activeEntries.Add(info.Name, entry);
}
リストを初期時点から固定させるとリストの追加削除は必要なく、人数が揃ったらルームセットをロックし、ゲーム終了時には公開できれば良いことになる。
RoomListViewBスクリプトとInputfieldButtonスクリプトの代わりとなるものを考えていく。
ルームセットへの決定ボタンは必要なくなるので、代わりに現在の入室者の表示をさせる箇所にする。
表示名は初期から設定。また同時に退室ボタンも作成する。
下記のようにlistから部屋ごとの入場数を算出することができるので、こちらの手法をうまく活用する。
foreach (RoomInfo room in PhotonNetwork.GetRoomList())
{
Debug.Log(room.name); //部屋名
Debug.Log(room.playerCount); //部屋の入場人数
Debug.Log(room.maxPlayers); //最大人数
}
PhotonNetwork.GetRoomList()はPUN2では使用できなくなっているので、ILobbyCallbacks.OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)コールバックからルームのリストを呼び出す方法を考える。
RoomListViewBスクリプトで使用している下記の部分でも大体できそうなのでそちらで対応する。
// ルームリストが更新された時に呼ばれるコールバック
public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)
{
Debug.Log("OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)");
foreach (var info in roomList)
{
NetworkManagerBスクリプトから確認できるように、
PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount + " / " + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers);で実際のルームプレイヤーのカウントは取れているので更新ごとにうまく表示を反映させられる方法を考えれば良い。
新たに下記のスクリプトを作成し、contentオブジェクトにアタッチ。
using System.Collections.Generic;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(ScrollRect))]
public class Roomlistscount : MonoBehaviourPunCallbacks
{
public GameObject[] countbuttontext;
public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)
{
Debug.Log("OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)");
Debug.Log(roomList);
foreach (var info in roomList)
{
if(info.Name == "Env2")
{
countbuttontext[0].GetComponent<Text>().text = info.PlayerCount + " / " + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
}
if (info.Name == "env22")
{
countbuttontext[1].GetComponent<Text>().text = info.PlayerCount + " / " + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
}
if (info.Name == "env23")
{
countbuttontext[2].GetComponent<Text>().text = info.PlayerCount + " / " + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
}
if (info.Name == "4")
{
countbuttontext[3].GetComponent<Text>().text = info.PlayerCount + " / " + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
}
if (info.Name == "5")
{
countbuttontext[4].GetComponent<Text>().text = info.PlayerCount + " / " + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
}
}
}
}
うまくroomlistcountスクリプトを呼べていないよう。デバッグで確認していく。
public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)は他のシーンの参加者がjoinしたときに呼ばれるが、自身のjoinでは呼ばれない。
foreach (var info in roomList)は使えないので、PhotonNetwork.CurrentRoom.Nameで条件分岐させて確認を行った。
public override void OnJoinedRoom()
{
Debug.Log("RoomlistscountOnJoinedRoom");
if (PhotonNetwork.CurrentRoom.Name == "Env2")
{
countbuttontext[0].GetComponent<Text>().text = PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount + " / 2";// + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
}
if (PhotonNetwork.CurrentRoom.Name == "env22")
{
countbuttontext[1].GetComponent<Text>().text = PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount + " / 2";// + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
}
if (PhotonNetwork.CurrentRoom.Name == "env23")
{
countbuttontext[2].GetComponent<Text>().text = PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount + " / 2";// + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
}
if (PhotonNetwork.CurrentRoom.Name == "4")
{
countbuttontext[3].GetComponent<Text>().text = PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount + " / 2";// + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
}
if (PhotonNetwork.CurrentRoom.Name == "5")
{
countbuttontext[4].GetComponent<Text>().text = PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount + " / 2";// + PhotonNetwork.CurrentRoom.MaxPlayers;
}
}
これで無事に反映されるようになった。次に一度入室した後に、退出させる操作を行う。