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//ロビー設定整備
現在は決定ボタンを押すととenv2シーンにしか行けないので、それぞれのボタンに別のシーンを割り当てるようにする。容量を考えるとシーンを無限に作ることは難しいため、確保している容量ベースでのシーンの数を作成することになりそう。そう考えると、初期時点でシーン数分のボタンを生成しておき、instantiateによる新たなボタン生成処理は必要ではないかもしれない。ここは構成を変えることにする。
また、入室ボタンはnetworkmanagerBスクリプトのJoinOrCreateRoom()メソッドをクリック時に実行するようになっており、下記でその処理を行っている。
if (PhotonNetwork.InLobby)
{
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("Env2", roomOptions, TypedLobby.Default);
この部分を各ボタンが保持する特有な値を参照して分岐させることで、別のシーンに飛ばすことができそう。
シーン初期配置のボタンで同じルームに飛ばせるようにする。初期配置ボタンを増やす。
現在ロビーで表示されているルームセットはRoomListEntryBオブジェクトに由来するものなので、そこを複製して増やしておく。代わりにnew room作成ボタンは非表示に変更。
新たにroomnumberスクリプトを作成し、各ルームセットの番号を返すスクリプトを追加する。今回は数が多くないのでRoomListEntryBに直接アタッチしていく。
スクリプトは下記のようにした。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Roomnumber : MonoBehaviour
{
public int Mynumber;
public void CheckMynumber()
{
if(this.name== "RoomListEntryB")
{
Mynumber = 1;
}
if (this.name == "RoomListEntryB(1)")
{
Mynumber = 2;
}
if (this.name == "RoomListEntryB(2)")
{
Mynumber = 3;
}
if (this.name == "RoomListEntryB(3)")
{
Mynumber = 4;
}
if (this.name == "RoomListEntryB(4)")
{
Mynumber = 5;
}
}
}
これに伴いボタンクリックで発動するroomjoinは以下のように反映させる。
if (PhotonNetwork.InLobby)
{
Roomnumber Roomnumber = GetComponent<Roomnumber>();
Roomnumber.CheckMynumber();
if (Roomnumber.Mynumber == 1)
{
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("Env2", roomOptions, TypedLobby.Default);
}
if (Roomnumber.Mynumber == 2)
{
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("2", roomOptions, TypedLobby.Default);
}
if (Roomnumber.Mynumber == 3)
{
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("31", roomOptions, TypedLobby.Default);
}
if (Roomnumber.Mynumber == 4)
{
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("4", roomOptions, TypedLobby.Default);
}
if (Roomnumber.Mynumber == 5)
{
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("5", roomOptions, TypedLobby.Default);
}
これで任意のroomに入室できたので、ここから二人そろったら遷移させる処理の部分にもroom名と同じで追加する必要がある。
NetworkManagerB、SceneMoveスクリプトの遷移部分の方に修正を加える。厳密にシーン名が求められるのは遷移が行われるこちらとなる。今回は入室ルーム名前と遷移先のシーン名は同じにしている。
まずは、NetworkManagerBスクリプトの他のプレイヤーが入室してきた時の処理を修正。
Room名に遷移先のシーンの名前を記載しているので
SceneManager.LoadSceneAsync(PhotonNetwork.CurrentRoom.Name, LoadSceneMode.Single);
で遷移できるか確認。各ルームセットにRoomnumberをアタッチするのを忘れない。
Roomnumber.Mynumber == 1のenv2への遷移はうまくいったが、Roomnumber.Mynumber == 2のものはうまくシーン遷移できていない。
デバッグで要因を確認していく。RoomnumberのMynumberが0となり、オブジェクト名がうまく取得できていないことがわかったので再度オブジェクト名をインスペクターからコピーしてペースト。手打ちだと、半角スペースの扱いなどでうまく読み込んでくれない場合があるため。
これにより各ボタンで紐付けたシーンにうまく遷移させることができた。
Room2,room3をenv22,env23として紐付け先のシーンを変更して負荷を確認。
きちんと遷移でき、そこまで負荷を感じさせることはなかった。
他のシーンのロビーでルーム入室された場合、自身のロビーにその他のシーンのルーム入室ボタンが生成されるようになっている。これはわかりやすいが、自身のロビーに同じ遷移先を持つルームセットが二つできることになるので、対応を考える。
自身のものを非表示にして他のルームのものを表示させるようにする方法を模索していく。