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Unity×VR(152)

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//tips

//ゴーレム同期対応

ゴーレムの攻撃によるダメージを確認していく。以前動作確認上ダメージの判定が生じないようにしたが、それとは別の問題が起きているよう。

ゴーレムのRigRArmPalmに接触感知を行うコライダー、weaponタグがきちんと設定されていた。

ここで問題の可能性があるのは、

ゴーレムの動作スクリプト内のコルーチンの箇所

IEnumerator WaitAnimationfin()
{
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
animator.SetBool("PunchAttackB", true);
SphereCollider rightfootcollider = rightfoot.GetComponent<SphereCollider>();

//rightfoot.GetComponent<SphereCollider>().enabled = true;

Debug.Log(rightfootcollider + "rightfootcollider");
rightfootcollider.enabled = true;

//var state = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
//yield return new WaitWhile(() => state.IsName("bk_rh_right_A"));
yield return new WaitForSeconds(0.3f);

rightfootcollider.enabled = false;
//rightfoot.GetComponent<SphereCollider>().enabled = false;
yield return new WaitForSeconds(1f);
animator.SetBool("PunchAttackB", false);

punchflag = false;
onchase = false;
}

または、HPScript2のダメージを実行する下記の部分となる。

if (!charaModeManager.deerpowerflag)
{
photonView.RPC(nameof(AttackDamage), RpcTarget.All);
//hPScript.hp -= powerEnemy;
Debug.Log("human");
}

ゴーレム一体に攻撃させてその場合のデバッグログ、コライダー状態を確認する。

コライダーは正常にオンオフの切り替えができていたので、問題はHPScript2にあることがわかった。

下記のphotonView.IsMineまでの読み込みができており、

private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (photonView.IsMine)

その先のif (other.gameObject.tag == "Weapon" && DuringAttack == false)以降のデバッグが表示されていない。

初期にDuringAttackはfalseで設定されており、タグにはWeaponが設定されている。

Debug.Log("other.gameObject.tag"+ other.gameObject.tag);
Debug.Log(DuringAttack);

を挿入し、取得されているものが異なっていないかを確認。

確認するとDuringAttackはfalseで問題なかったが、
Debug.Log("other.gameObject.tag"+ other.gameObject.tag);がタグされていないものを取得しており、Debug.Log("other.gameObject" + other.gameObject);を追加して、接触対象と認定しているものが何かを突き止める。

other.gameObjectMinimapSphere (UnityEngine.GameObject)と表示された。これはminimapスフィアのコライダー接触が優先されているため、うまくゴーレムのweapontagとの接触を感知できていないように思われる。

Minimapスフィアの座標を地下にして試してみる。これが問題ではないよう。

デバッグを見直していくと下記がenvPlaymove5photonのみの条件となっており、ゴーレムのMoveEnemyが含まれていなかったのでこちらを加えて処理を行う。

if (envPlaymove5photon == null)
{
Debug.Log("Debuffcheck2");

return;
}

これで途中式から離脱させないようにした。

if (envPlaymove5photon == null&& MoveEnemy == null)
{
Debug.Log("Debuffcheck2");

return;
}

if (MoveEnemy == null)//else
{

これによりキャラクターにきちんとダメージ判定が入るようになった。

ゴーレムのコライダーのオンオフのタイミングは調整を入れる。

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