//tips
//Unityエディタからスクリーンショット撮影を行う
Unityのシミュレータではなく、Unityエディタからスクリーンショット撮影を行う方法が便利とお教えいただいたのでipad12.9インチ(解像度2048 × 2732 (横:2732 x 2048))のスクリーンショットをそちらの方法で試していく。
下記参考:
https://qiita.com/vc_kusuha/items/13a68474edfd78e41b82
UnityGameビュー画面のスクショはスクリプトでも可能でスクショ動作の内容が分かり勉強になるので上記から抜粋。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace djkusuha.Utility
{
/// <summary>
/// Unityエディタ上からGameビューのスクリーンショットを撮るEditor拡張
/// </summary>
public class CaptureScreenshotFromEditor : Editor
{
/// <summary>
/// キャプチャを撮る
/// </summary>
/// <remarks>
/// Edit > CaptureScreenshot に追加。
/// HotKeyは Ctrl + Shift + F12。
/// </remarks>
[MenuItem("Edit/CaptureScreenshot #%F12")]
private static void CaptureScreenshot()
{
// 現在時刻からファイル名を決定
var filename = System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd-HHmmss") + ".png";
// キャプチャを撮る
#if UNITY_2017_1_OR_NEWER
ScreenCapture.CaptureScreenshot(filename); // ← GameViewにフォーカスがない場合、この時点では撮られない
#else
Application.CaptureScreenshot(filename); // ← GameViewにフォーカスがない場合、この時点では撮られない
#endif
// GameViewを取得してくる
var assembly = typeof(EditorWindow).Assembly;
var type = assembly.GetType("UnityEditor.GameView");
var gameview = EditorWindow.GetWindow(type);
// GameViewを再描画
gameview.Repaint();
Debug.Log("ScreenShot: " + filename);
}
}
}
Unityのgameビューに12.9インチの2732×2048の表示を追加。
そしてこのスクリプトをプロジェクトで新たに作成したスクリプトとし、貼り付けると上のEdit部分の一番下にscreen shotが追加されているので、そこをクリック。
Consoleでスクリーンショットが成功した旨が表示されるので、unityのプロジェクトが保存されているフォルダ内で記載されたpng画像名を検索すると無事発見できた。
iPhone用で作成してしまったので、ipadのサイズにすると若干表示位置がずれてしまう問題が見られた。
iphone用のgameビューの大きさでipadデバイス表示できないか模索したらappleは黒帯などが画面に映った画像は却下されるとのことだったので、一旦今回撮影した画像でゴリ押ししてみることにする。
https://qiita.com/Akira_Kido_N/items/52d03f2a60b507d35d55
https://teratail.com/questions/136377
現在画像をiTunes connectでアップロード。普通にアップロードができなかったのでReviewへの返信メッセージに画像を添付して送付した。
Thank you for your review. I fixed the screenshots that you pointed out immediately. Specifically, I changed the images of iPhone used in the screenshots for iPad to the images of iPad. I would be pleased if you could review it again.
Best regards
//マルチプレイヤー対応プロジェクトの作成
マルチプレイヤー対応のプロジェクトを新たに作成する。planeとcubeを設置したシーンにインポートしたstandard assetsにあるFPSControllerをドラッグする。
インスペクターからFirst Person ControllerコンポーネントのIs Walkingにチェック。
次にアバターの頭部分を作成。cubeをAvatorの子要素に作成し、そこにEthanGlassesのメッシュをインスペクターへドラッグする。するとcubeがEthanGlassesに変形するので頭の位置と眼鏡の位置を合わせる。
NetworkManagerコンポーネントで最低限必要とするマルチプレイヤーのシーンを実行し、Network Identityコンポーネントで生成された任意のオブジェクトを特定していく。
空オブジェクトを作成し、NetworkManagerとNetworkManagerHUDをAdd conponentのNetworkから追加する。
NetworkManagerHUDはランタイムネットワーキングオプションを選択するために提供されているデフォルトのメニュー。
Avatorをprefabにし、prefabを選択し、NetworkIdentityを加え、Local Player Authorityにチェック、NetworkTransformも追加。
ヒエラルキーのNetworkControllerのNetworkManagerコンポーネントでspawn infoのplayer prefabの中にプロジェクトからAvatorをドロップする。
PlayボタンをクリックするとHUDスタートメニューが表示され、ゲームを実行して接続するかどうか選べるようになる。