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Unity×VR(138)

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//各キャラクターのphoton対応継続

次はFoxの整備を進めていく。

ベースとなる変更は、envpalymove5photonスクリプトの組み込み、HPscript2への更新、photonview、photontransform、photonanimatorviewおよびnetworkcharactorスクリプトのアタッチ。攻撃判定箇所へのcharamodemanagerスクリプトの追加。UIへのDeerActionlistスクリプトの追加。minimapsphere,Particle System moonlight,minimapmonstercameraの追加、playwalkingboolなどのanimationの編集、UIとの連携の調整。

4体目のキャラクター用imageをPIckUIへの追加、それをcharachangeスクリプトへ反映。

UIとオブジェクト操作の紐付けに移っていく。

まず、foxのminicameraにはEnemyしか映さないのでMinimapのrawimageのtextureを変更。

Foxにはテレポート機能をつけるのでそちらも整備する。warpControllerスクリプトのSetwarp()をボタンクリック時に実行させれば良い。

public void Foxskill2()
{
warpController warpController = myPlayer.GetComponent<warpController>();
warpController.Setwarp();
}

ポジションの変更なので同期先シーンではTransformで自動的に反映されることになる。

Fogの発生スキルは同期タイミングをRPCで指示する必要があるのでfogManagerスクリプトをphoton対応の形に変更した。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;

public class fogManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
[SerializeField]
GameObject fogObject;

public void Fogon()
{
photonView.RPC(nameof(DoFogon), RpcTarget.All);

}

[PunRPC]
void DoFogon()
{
fogObject.SetActive(true);
}
}

攻撃先への暗闇の付与効果を実装する。攻撃の受け手側にUIeffectcanvasの子要素にあたるDarkeffectスクリプトを実行さればよい。

HPscript2のenvPlaymove5photon.rabitslowflagと同様の対応だが、HPscript2側の記述も少し修正。

if (envPlaymove5photon == null)
{
Debug.Log("Debuffcheck2");

return;
}
else
{
Debug.Log("DebuffcheckSucces1");
if (envPlaymove5photon.rabitslowflag)
{
Debuffcheck();
Debug.Log("DebuffcheckSuccess2");

envPlaymove5photon.rabitslowflag = false;
}

if (envPlaymove5photon.foxdarkflag)
{
Debuffcheck2();
Debug.Log("DebuffcheckSuccess2");

envPlaymove5photon.foxdarkflag = false;
}
}

void Debuffcheck2()
{
Debug.Log("Debuffcheck2");

EnvPlaymove5photon myenvPlaymove5photon = GetComponent<EnvPlaymove5photon>();
myenvPlaymove5photon.DarkPanelon();

}

ただ、こうしてしまうと一部のシーンではenvPlaymove5photon.foxdarkflag = trueとなったままになってしまうことに気づき、envPlaymove5photon.Foxdarkflag();で再度攻撃側のスクリプト内で下記を実行させることでRPCでオフにさせるようにした。

public void Rabitslowflag()
{
photonView.RPC(nameof(Rabbitskill4photon), RpcTarget.All);
}

[PunRPC]
void Rabbitskill4photon()
{
if (rabitslowflag)
{
rabitslowflag = false;
}
else
{
rabitslowflag = true;
}

}

ただ、UIeffectdarkerをstartメソッドにしているためUIeffectcanvasを非表示にしなければならず、結果として、EnvPlaymove5photonでオブジェクトを取得できていない。

UIeffectdarkerスクリプトを修正する。

public void UIDarkOn()
{
UIdark.SetActive(true);
}

これをEnvPlaymove5photonで実行することでcanvasを非表示にする必要がなくなる。

public void DarkPanelon()
{
UIeffectdarker UIeffectdarker = Darkpanel.GetComponent<UIeffectdarker>();
UIeffectdarker.UIDarkOn();

}

また、Darkeffectスクリプトを修正し、連続して暗闇動作を行わせることができるようにした。

void Update()
{
GetComponent<Image>().color = new Color(0, 0, 0, alfa);

if (alfa < 1)
{
timer += Time.deltaTime;

if (timer > 1)
{
alfa += speed;
timer = 0;
}
}

Debug.Log(alfa);

if (alfa >= 1)
{
effectdarker.UIDarkOff();
Debug.Log("a");
timer = 0;
}
}

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