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//photonアクション情報のBool同期
photonアクション情報をBool同期する方法を考える。
public bool AnimationFlgをEnvPlaymove5photonスクリプトに作成。下記に挿入。
public void Attackmotion()
{
AnimationFlg = true;
animator.SetTrigger("Attack1");
AnimationFlgを同期するためのクラスを作成。この際に、PUNによって1秒あたり数回呼ばれ、PhotonViewの同期データの読み書きが可能になるOnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)を利用する。
これはPhotonViewのObservedコンポーネントとして割り当てられたスクリプトから呼ばれ、
「書き込みモード」(PhotonStream.isWriting == true)だと クライアントに対して同期内容を送信でき、 「読み込みモード」だと同期内容を受信できるよう。
下記スクリプトを作成したが、 うまくOnPhotonSerializeViewがうまく動いていないようでデバッグが確認できなかった。OnPhotonSerializeViewは使えそうなのでもう少し調べていく。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class NetworkCharactor : MonoBehaviourPunCallbacks
{
[SerializeField]
EnvPlaymove5photon EnvPlaymove5photon;
void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
// 送信処理
if (stream.IsWriting)
{
if (EnvPlaymove5photon.AnimationFlg)
{
Debug.Log("Send JumpFlg: " + EnvPlaymove5photon.AnimationFlg);
}
// 送信
stream.SendNext(EnvPlaymove5photon.AnimationFlg);
// 送信後にジャンプ判定用フラグをOFFにする。
EnvPlaymove5photon.AnimationFlg = false;
}
// 受信処理
else
{
// 受信
EnvPlaymove5photon.AnimationFlg = (bool)stream.ReceiveNext();
if (EnvPlaymove5photon.AnimationFlg)
{
// ジャンプアニメーションに切り替えるTriggerをセットする(相手キャラクター用)
GetComponent<Animator>().SetTrigger("Attack1");
Debug.Log("Recieve JumpFlg: " + EnvPlaymove5photon.AnimationFlg);
}
}
}
}
photonviewのobserved conponentsにアタッチしなければならないのかと、observe searchをmanualに切り替えてNetworkCharactorスクリプトをアタッチしようとしたがアタッチできず。
MonoBehaviourPunCallbacksからMonoBehaviourPunに変更。これも違うよう。PUN2には適応できないのか。photonを利用した格闘ゲームの例が載っているUnityゲームプログラミング入門2020対応の該当しそうな記載を発見。
まず、スクリプトをphotonviewのobserved conponentsに組み込むには。IPunObservableを継承する必要があるとのこと。
下記のように修正して実験してみた。
public class NetworkCharactor : MonoBehaviour,IPunObservable
{
[SerializeField]
EnvPlaymove5photon EnvPlaymove5photon;
void IPunObservable.OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
スクリプトがobserved conponentsにも追加され、これで無事にデバッグを送ることができるようになった。これをうまく活用して実装を進める。ただ、やはりphotonによるアニメーション同期にはズレが生じることも記載があり、それをどううまく隠せるかがポイントとのこと。
一度キャラクターのanimatorを見直すと、walkが途中で止まる要因としてはidleへのstate移動が要因となっていることがわかる。同期処理を組み込む前にこの部分から改善して変化を見る。
Boolとしてwalk状態を継続させておくようなかたちに変えてみることにする。EnvPlaymove5photonスクリプトにanimator.SetBool("playwalkingbool", true);を追加していく。
GetKey関数は押されている時を観測するので、keyを離したときにboolをfalseに変えたいのでGetKeyUpも組み込んでいく。
if (Input.GetKeyUp(“up”))
{
animator.SetBool("playwalkingbool", false);
}
のような形で項目を追加する。
上と右のキーにboolを設定して動かしてみると、回転時に一瞬立ち止まることがなくなった。ただ前方に進む場合のwalkへの移り変わりのタイミングが遅く、立ったまま移動している状態になるので、移動速度とinterruption sourceをnext stateにして検証した。
これによりボタン長押しでのwalkのスムーズさはかなり改善された。これで動きを同期シーンでも確認してみるとなぜかプレイヤーのアニメーションが同期されなくなっていた。そこはRPCで解決できるが、なぜphotonanimatorviewが機能しなくなったのかは謎である。
アニメーションの修正を進める。