//tips
//AIEnemyのprefab同期
AIEnemyの同期の際に複数のゴーレムが生成されてしまっているので、Find系でオブジェクトを検索し、先に生成されていたら次は生成しないとする方法が考えられる。
また、現在lobbyPlayerMaxCount == 1の場合の条件にしているが、定員最大値の場合での生成に設定しておけば一種類しか生成されなさそう。
Wolf役に生成させたい場合は、全員がルームに入った後、photonCountスクリプトのボタンクリックで加算される(lobbyPlayerMaxCount == 2)の条件の下に記載を行えば良い。
ここではルームに各自が入る段階で、最初に入ったプレイヤーが定員MAXのlobbyPlayerMaxCount == 2になった場合にAIEnemyを生成する。
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SampleSceneenv2 : MonoBehaviourPunCallbacks
{
int lobbyPlayerMaxCount;
int chara;
bool flag=true;
private void Start()
{
// PhotonServerSettingsに設定した内容を使ってマスターサーバーへ接続する
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
// マスターサーバーへの接続が成功した時に呼ばれるコールバック
public override void OnConnectedToMaster()
{
// "room"という名前のルームに参加する(ルームが無ければ作成してから参加する)
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("room", new RoomOptions(), TypedLobby.Default);
}
// マッチングが成功した時に呼ばれるコールバック
public override void OnJoinedRoom()
{
PhotonNetwork.IsMessageQueueRunning = true;
BeforeCount();
// マッチング後、ランダムな位置に自分自身のネットワークオブジェクトを生成する
var v = new Vector3(35,5,120);
PhotonNetwork.Instantiate("Deer", v, Quaternion.identity);
}
// 他プレイヤーが参加した時に呼ばれるコールバック
public override void OnPlayerEnteredRoom(Player player)
{
Debug.Log(player.NickName + "が参加しました");
}
// 他プレイヤーが退出した時に呼ばれるコールバック
public override void OnPlayerLeftRoom(Player player)
{
Debug.Log(player.NickName + "が退出しました");
}
public void BeforeCount()
{
photonView.RPC(nameof(LobbyCount), RpcTarget.AllViaServer, PhotonNetwork.LocalPlayer.UserId);
}
[PunRPC]
public void LobbyCount(string id)
{
lobbyPlayerMaxCount++;
Debug.Log("lobbyPlayerMaxCount" + lobbyPlayerMaxCount);
Onflag(id);
}
public void Onflag(string id)
{
Debug.Log("Onflag");
if (lobbyPlayerMaxCount == 2)
{
Debug.Log("Onflagin");
var v = new Vector3(35, 5, 115);
PhotonNetwork.Instantiate("Polygonal Golem Orange (1)", v, Quaternion.identity);
/*
if (id == PhotonNetwork.LocalPlayer.UserId)
{
var v = new Vector3(35, 5, 115);
PhotonNetwork.Instantiate("Polygonal Golem Orange (1)", v, Quaternion.identity);
Debug.Log("Gohlemmm");
}
*/
}
}
}
これで無事に生成できたが同期先のゴーレムの挙動はスクリプトの影響で少しおかしいことがわかる。ゴーレムの挙動全体をphotonismineで囲み、生成元のシーンのゴーレムのみに挙動を反映させ、それ以外のシーンには動作の同期を行うだけにできないか試していく。
MoveEnemyスクリプトとHPスクリプト、Setpositionスクリプト が動作とアニメーション、ダメージ判定に影響するので、これらを確認して調整する。setpositionの値の反映は主にMoveenemyでの処理に組み込まれているのでmoveenemyにphotonviewismineを追加することで動きを制御できるか試してみる。
moveenemyスクリプトのstart, update,SetStateメソッドにif (photonView.IsMine)の分岐をつけた。
画面上ではかなり動きが同期された感じを受ける。ダメージ判定の部分は[RPC]で飛ばす形で考える。パンチのモーションがチグハグな要因も考えていく。
生成主のシーンでゴーレムを挙動させているので、全ての挙動の順番は一致するはずである。念のためphotonviewisMine下がシーンごとに発生していないかもデバッグで確認しておく。
確認したらきちんとphotonviewisMine下は片方のスクリプトでのみ呼ばれていたのでパンチモーションを片方のシーンでは行い、もう片方では行い問題はアニメーション同期の問題となる。
ダメージ判定の方を先に修正してから、再度アニメーションの検討に入る。