//tips
//AIEnemyのprefab生成化
同期により挙動を唯一のものにしたいため、現在シーン上に配置しているゴーレムをprefab生成する形に変更する。
後ほどGolemfollowスクリプトのアタッチはfind系でゴーレムオブジェクトを取得する形に変更。
キャラクターの方はSampleSceneenv2スクリプトで下記かたちで生成されているが、この形で追加してしまうとまた2種類のゴーレムが生まれることになるので、入室順と絡めてゴーレムの生成権限を考える。
public override void OnJoinedRoom()
{
PhotonNetwork.IsMessageQueueRunning = true;
// マッチング後、ランダムな位置に自分自身のネットワークオブジェクトを生成する
var v = new Vector3(35,5,120);
PhotonNetwork.Instantiate("Deer", v, Quaternion.identity);
}
以前作成したSampleScene3でのボタンクリック順でwolfかhumanかを割り当てる仕組みをここで使えないか模索する。
SampleSceneでのpublic override void OnJoinedRoom()の入室時にlobbyPlayerMaxCount++;を実行してif (lobbyPlayerMaxCount == 1)などの条件でオブジェクトを生成する流れにすればいけそう。
SampleSceneenv2スクリプトを改造していく。まずはif (id == PhotonNetwork.LocalPlayer.UserId)をつけて生成する。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectのエラーが出てしまったのでSampleSceneenv2オブジェクトにphotonviewをアタッチ。
シングルプレイヤーの場合には、これで無事に生成できた。だが同期で試した場合に2体のゴーレムが生成された。
下記のlobbyPlayerMaxCount の加算がうまくできていない可能性がある。
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SampleSceneenv2 : MonoBehaviourPunCallbacks
{
int lobbyPlayerMaxCount;
int chara;
private void Start()
{
// PhotonServerSettingsに設定した内容を使ってマスターサーバーへ接続する
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
// マスターサーバーへの接続が成功した時に呼ばれるコールバック
public override void OnConnectedToMaster()
{
// "room"という名前のルームに参加する(ルームが無ければ作成してから参加する)
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("room", new RoomOptions(), TypedLobby.Default);
}
// マッチングが成功した時に呼ばれるコールバック
public override void OnJoinedRoom()
{
PhotonNetwork.IsMessageQueueRunning = true;
BeforeCount();
// マッチング後、ランダムな位置に自分自身のネットワークオブジェクトを生成する
var v = new Vector3(35,5,120);
PhotonNetwork.Instantiate("Deer", v, Quaternion.identity);
}
// 他プレイヤーが参加した時に呼ばれるコールバック
public override void OnPlayerEnteredRoom(Player player)
{
Debug.Log(player.NickName + "が参加しました");
}
// 他プレイヤーが退出した時に呼ばれるコールバック
public override void OnPlayerLeftRoom(Player player)
{
Debug.Log(player.NickName + "が退出しました");
}
public void BeforeCount()
{
photonView.RPC(nameof(LobbyCount), RpcTarget.AllViaServer, PhotonNetwork.LocalPlayer.UserId);
}
[PunRPC]
public void LobbyCount(string id)
{
lobbyPlayerMaxCount++;
Debug.Log("lobbyPlayerMaxCount" + lobbyPlayerMaxCount);
Onflag(id);
}
public void Onflag(string id)
{
if (lobbyPlayerMaxCount == 1)
{
if (id == PhotonNetwork.LocalPlayer.UserId)
{
var v = new Vector3(35, 5, 115);
PhotonNetwork.Instantiate("Polygonal Golem Orange (1)", v, Quaternion.identity);
Debug.Log("Gohlemmm");
}
}
}
}
ビルドしたゲームのログの確認をしたいと思い、方法を探していたら、コンソールのconnected playerにて接続先を切り替えられることが判明。
使用してみるとlobbyPlayerMaxCountの値が共有されたいないことがわかった。先に入った方のシーンでキャラクターが増えるたびにプラス1されて2になっている。つまり、固有の番号ではなく順番の増えていく番号になっている。
if (flag)の形態で初回のみ生成する形にしたが、全てのシーンで初回と認識される。
これは入室前のカウント情報は存在しなく、他のスクリプトでもSampleSceneenv2の処理が実施されているから起こることで、生成物が存在しているかの判断を入れれば良いのではないかと考える。