//tips
//AI挙動修正継続
ゴーレムがキャラクターをchaseしていない場合の動きは正常だが、chaseした場合には動きがおかしいのでそちらの解決策を考える。
・ゴーレムがwaitの状態で動く
・時々キャラクターを認識せず、または誤認識したアクションを行う
・chase中なのにwaitと同じ処理になる
・背後から接近された場合にも前方に攻撃
SearchCharacterスクリプトのOnTriggerStay(Collider col)で半径2.5の範囲に入った場合にstateがchaseでない場合にchaseに切り替えるコードがあるが、chaseからwaitに変換した場合でも再度chaseにstateを強引に戻してしまう可能性も考え、moveEnemy.onchase == falseのflagを入れてchaseしてターゲットに追いついた場合には切り替えが起こらないようにする。パンチアクション後chase状態に戻るようにした。
Waitのタイミングでsearchareaの領域に入ってしまうとspeedが0のままの設定でchaseモードに入ってしまい移行できないのでchaseモードにもspeed値の初期化を入れておいた。
目的地に到着したかどうかの判定中にwalkアクションを止めてしまっていたのでwaitモードでspeedを0にした後にアクションを止めるようにした。
これによりwalkのアニメーションが優先されパンチモーションが実行されなくなってしまった。
この際に確認できたのはゴーレムのspeedが0の状態でも動き続けていること。navMeshAgent.isStopped = true;も追加してみたが効果なし。
onchaseの位置をWaitAnimationfin()に最後尾に持ってくることで解決できた。
searchcharaスクリプトとmoveenemyスクリプトの食い違いでtempState == EnemyState.Chase処理をsearchcharaスクリプトが呼び続けてしまったため動きが止まらなかったことがわかった。
パンチのコライダー発生タイミングが若干遅れているのでwaitanimationメソッドの中の下記で調整した。
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
SphereCollider rightfootcollider = rightfoot.GetComponent<SphereCollider>();
//rightfoot.GetComponent<SphereCollider>().enabled = true;
Debug.Log(rightfootcollider + "rightfootcollider");
rightfootcollider.enabled = true;
//var state = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
//yield return new WaitWhile(() => state.IsName("bk_rh_right_A"));
yield return new WaitForSeconds(1f);
rightfootcollider.enabled = false;
動作としては、これでかなりまともになったので、ゴーレムのprefb生成化に着手する。現在はシーン上に存在し、各プレイヤーのシーンで自身のスクリプトで挙動を行うため、アニメーションを同期させた際にチグハグになってしまうよう。これをprefabでマスタープレイヤー(wolf役がbetter)に紐付けることで単一の挙動に統一する。
wolf役に紐付けるとwolf消滅時にゲームそのものが終了するため、次のゲームへの移行などの問題を考えなくてすむ。