//tips
//minimap用カメラの再設定
MinimapCameraprefabをキャラクターのprefab内に設定。その際にTargetTextureがMiniMapであることを確認。そのMiniMapはUIのrawimageに紐付いている。
無事に機能したので、獲得soul数のimageとの位置を若干調整。
//Gohlemオブジェクトの同期
Gohlemオブジェクトの同期とAiのNavigation設定との相性があまり良くなさそうなので、対応策を考える。GohlemオブジェクトはNPCであり、シーン生成と同時に唯一の存在として生成されて欲しく、各プレイヤーの生成条件とは異なる。
現在の挙動は異なるシーンスクリプトでrandamの目的地を設定されているにもかかわらず、ポジションのみを同期しているので正面方向と異なる向きに移動しているのではないかと考えられる。または、著しく同期が遅いということが考えられるが、キャラクターの動作と比較するとあまりに違いすぎるので、遅さよりもスクリプトの2重読み込みが問題のように思われる。
シーンに配置しているオブジェクトのオーナーシップは、マスタークライアントのものになるようなので、一旦複数のスクリプトで動いているのか、読み込みが遅すぎるのかを判別する。
https://forum.photonengine.com/discussion/13674/how-to-know-which-photonview-is-the-masterclient
https://forum.photonengine.com/discussion/11981/best-practices-when-to-use-photonnetwork-ismasterclient-vs-photonview-ismine
マスタークライアントの確認方を上記で確認し、下記をゴーレムにアタッチした。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class NPCMasterClient : MonoBehaviourPunCallbacks
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
PhotonView pv = GetComponent<PhotonView>();
if (pv.Owner.IsMasterClient)
{
Debug.Log("MasterClient");
}
else
{
Debug.Log("notMasterClient");
}
}
}
なぜかエラーが発生。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
NPCMasterClient.Start () (at Assets/NPCMasterClient.cs:13)
IsMasterClientの使用方法が間違っていたよう。下記で再度試すと、notMasterClientが帰ってきた。単独で生成しているはずなのでMasterClientが帰ってくるはずなのだが謎が深まる。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class NPCMasterClient : MonoBehaviourPunCallbacks
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
{
Debug.Log("MasterClient");
}
else
{
Debug.Log("notMasterClient");
}
}
}
これも保留にして確認中。
//生成キャラクター同士のダメージ判定
キャラクター同士のダメージ及び移動量の同期を考える。現在はお互いにダメージを与えられるようにできていないこと、プレイヤーで物理的に移動させても元の場所に戻ってしまうなどの問題があるのでそちらに対処していく。ここからはRPCなども絡めていくことになりそう。
まず単純なHPscriptの修正を行う。
DeerAtackManagerスクリプトの接触対象がdecoyになっているのでここをプレイヤーのhPScript = other.gameObject.GetComponent<HPScript>();に変えていく。
このままだと片方のシーンではダメージをくらい、もう片方のシーンではダメージをくらっていないことになるのでRPCを活用していく必要がある。
ここでダメージを与えるトリガーとなっているのはEnvPlaymove4スクリプトでオンオフ操作されるコライダーなのでpublic void Attackmotion()に変更を加える。
public void Attackmotion()
{
animator.SetTrigger("Attack1");
photonView.RPC(nameof(DoWaitAnimation), RpcTarget.All);
//StartCoroutine("WaitAnimationfin");
Debug.Log("AttackmotionOn");
}
[PunRPC]
void DoWaitAnimation()
{
StartCoroutine("WaitAnimationfin");
}
別シーンのHPに変化なし。ここは問題ではなかったよう。
DeerAtackManager スクリプトの方にPunRPCを導入する。下記のように追加設定をして見たところ今度は両方のシーンでダメージが減少しない問題がおきた。
if (!deerpowerflag)
{
photonView.RPC(nameof(AttackDamage), RpcTarget.All);
//hPScript.hp -= powerEnemy;
Debug.Log("human");
}
[PunRPC]
void AttackDamage()
{
hPScript.hp -= powerEnemy;
Debug.Log("AttackDamage");
}
RPC method 'AttackDamage()' not found on object with PhotonView 2001. Implement as non-static. Apply [PunRPC]. Components on children are not found. Return type must be void or IEnumerator (if you enable RunRpcCoroutines). RPCs are a one-way message.
[PunRPC]実行の仕組みについて再度確認していく必要あり。だいぶ忘れている。