//tips
嶋津様打ち合わせ
//キャラクターUI整備
DeerのキャラクターUIの実装を行う。skinnedmeshrendereの透過方法は確認中のため保留して次の機能を実装する。
縮小する機能を実装するためShrinkingfuncスクリプトを参考にして試していく。縮小と拡大を連続で起こすように一部変更。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Shrinkingfunc : MonoBehaviour
{
public void OnStretch()
{
StartCoroutine("StretchEffect");
}
public void OnShrink()
{
StartCoroutine("ShrinkEffect");
}
IEnumerator ShrinkEffect()
{
// 繰り返し回数
int loopcount = 10;
// 更新間隔
float waitsecond = 0.5f;
// スケール設定
// オフセット値
float offsetScale = 1.0f / loopcount;
// 更新値
float updateScale = 1;
// オブジェクトの有効化
transform.localScale = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
for (int loop = 1; loop < loopcount; loop++)
{
// スケール更新
updateScale = updateScale - offsetScale;
transform.localScale = new Vector3(updateScale, updateScale, updateScale);
yield return new WaitForSeconds(waitsecond);
if (loop == 9)
{
OnStretch();
}
}
// 最終スケール
transform.localScale = new Vector3(offsetScale, offsetScale, offsetScale);
}
IEnumerator StretchEffect()
{
// 繰り返し回数
int loopcount = 10;
// 更新間隔
float waitsecond = 0.5f;
// スケール設定
// オフセット値
float offsetScale = 1.0f / loopcount;
// 更新値
float updateScale = 0;
// オブジェクトの有効化
transform.localScale = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
for (int loop = 0; loop < loopcount; loop++)
{
// スケール更新
updateScale = updateScale + offsetScale;
transform.localScale = new Vector3(updateScale, updateScale, updateScale);
yield return new WaitForSeconds(waitsecond);
}
// 最終スケール
transform.localScale = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
}
}
これで縮小拡大の実装ができた。4つ目のスキルはダメージ2倍にしたのでbool切り替え処理で対応。人狼側のUI整備に移行する。ミニマップ機能を追加し、一方で自身はレーダーに映らなくするスキルを作る。
Layerにstealthレイヤーを作り、deerオブジェクトの子要素として埋め込んだminimap用の球のlayerの一定時間minimapからstealthに変更できるようにする。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ChangeLayer : MonoBehaviour
{
public void Layerchange()
{
this.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Stealth");
StartCoroutine("BackLayer");
}
private IEnumerator BackLayer()
{
yield return new WaitForSeconds(2);
this.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("MiniMap");
}
}
これで実装できた。後は各キャラ共通のultimateダメージを追加。
//skinnedmeshrendereの透過方法
deermashのrenderingmodeを変更する前にspecularのsourceをspecular alphaからAlbedo alphaにすることでrenderingmodeをshadeなどに変更した後も透過せず、SkinnedMeshRenderer>().material.color;で調整できるようになった。
このAlbedo alphaの知識があるかないかでかなり違う。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MeshTransparentEffect : MonoBehaviour
{
Color color;
void Start()
{
color = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().material.color;
OnTransparent();
}
public void OnTransparent()
{
StartCoroutine("TransparentEffectOn");
}
IEnumerator TransparentEffectOn()
{
// 繰り返し回数
int loopcount = 10;
float waitsecond = 0.5f;
float offsetcolor = 1.0f / loopcount;
// 更新値
float updatecolor = 1;
// オブジェクトの有効化
color.a = 1;
for (int loop = 1; loop < loopcount; loop++)
{
// スケール更新
updatecolor = updatecolor - offsetcolor;
color.a = updatecolor;
GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().material.color = color;
yield return new WaitForSeconds(waitsecond);
}
// 最終
yield return new WaitForSeconds(1);
color.a = 1;
GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().material.color = color;
}
}