//tips
//キャラクターごとのUI連動
Rabbitに引き続きBearのUIを実装していく。
まずは攻撃量アップのスキルを実装。BearAttackManagerスクリプトを作成し、下記の形で表現した。
decoy.hp -= powerEnemy* bearpower;
Debug.Log("human");
if (bearpowerflag)
{
BearPowerback();
}
public void BearPowerUp()
{
bearpower = 2;
bearpowerflag = true;
}
void BearPowerback()
{
bearpower = 1;
bearpowerflag = false;
}
public void BearSuperPowerUp()
{
bearpower = 3;
bearpowerflag = true;
}
}
回復機能はHPScriptに下記を追加した。
public void powerRecover()
{
hp += 1;
}
自分で発動できるパーティクルも搭載した。これで人間側のUIは完成。人狼側のUI作成に移る。
まだ、導入モンスターについては決めていないがモンスターを生成するスクリプトを仮で作成しておく。bounceボールをprefabに入れ生成した。
public void Monstercoming()
{
Instantiate(prefabmonster);
}
自分を含めた全てのプレイヤーに確定ダメージを与えるスクリプトを考える。FindGameObjectsWithTag("Player”);で全てのプレイヤーオブジェクト要素を取得した後にforeachでHPscriptにアクセスで一律1ダメージを与える形にする。
HPスクリプトに下記を追加した。
public void Damageallplayer()
{
playerobjs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
foreach (GameObject obs in playerobjs)
{
playerhp = obs.GetComponent<HPScript>();
playerhp.hp -= 1;
}
}
きちんと複数プレイヤーのhpに関与できていることが確認できた。decoyはdecoyスクリプトのため別途設定が必要となるためplayerタグを変更しておいた。あとはRabbitのサイト同様にultimateとwolfmodeの設定を行う。スクリプト は全く同じで問題ない。
次にfoxの整備を行う。Minimapにenemytagを持つモンスターのみ表示させる。RenderTextureを新たに作成し、Minimapmonstercameraにアタッチする。さらにUIにカメラの視野を反映するRawImageのTextureもMinimapmonstertextureに変更。
Layerに新たなminmapmonsterLayerを追加し、片方のdecoyに設定。MinimapMonsterCameraのcullingmaskをminmapmonsterLayerに設定することでモンスターのみを移すミニマップを表示させることができた。