unityソーシャルゲーム
ソーシャルVRの作り方が出回っていないので、unityでソーシャルゲームを作る中で、「ソーシャル」の部分の理解を深めていきます。
小規模なソーシャルVRをアウトプットすることを目標に動いていきます。
開発規模の考え方
アウトプットするにもイメージ感がわかなかったので、参考までにunityのソーシャルゲームの開発規模を調べてみました。
ポケモンGOもunityで作られているようなので、unityでかなりの規模の開発ができそうです。
各規模別のスケール感を記載します。
大規模
開発期間 12から24か月
予算 10,000~100,000万円
人数 50~100人
ランキングトップ10にはいるスマホゲームのスケール感はこの程度で動いているとのことです。
MAX10億円の投資を、ゲーム購入、ゲーム月額利用、ゲーム内課金、広告の組み合わせでいかに回収していくかが勝負どころのようですね。
ポケモンGOは広告を拡張させ、店舗への直接誘導というマーケティング手段を生み出したところが画期的でした。
中規模
開発期間 6から12か月
予算 10~10,000万円
人数 10~50人
小規模
開発期間 1から6か月
予算 1~100万円
人数 1~10人
私は小規模を一人で開発してみて、行き詰ったところでコーチを雇おうかなと考えてます。
ソーシャルコンテンツとサーバー
ソーシャルコンテンツを作るためにはサーバーが必要で、いままでとは違った知識が必要となります。
説明書通りに設定すれば深い理解は不要なのですが、細かく理解することでカスタマイズできる範囲が広がるので、そのような情報は積極的にインストールしていきましょう。
今回サーバーとの関係でやることは、
・webサーバーを構築するためにEC2インスタンスを作成すること
・データを扱うためにRDSデータベースを作成すること
上記2つとなっています。
専門用語がわかりずらかったので、かみ砕いて説明していきます。
レンタルサーバーは一部無料で使えるAmazon Web Servicesを選んでいます。
EC2のインスタンス作成
EC2とは仮想サーバー構築サービスでOSをのせた仮想環境をクラウド上に素早く作ることができるものです。
インスタンスとは、LinuxやWindowsなどのOSをのせた仮想サーバーを指します。
つまり、EC2のインスタンス作成とは、クラウド上に仮想サーバーを置きましょうといいかえられます。
基本的に、インスタンスのタイプはt2.microでよいようですが、もう少し詳しく見ていきましょう。
EC2のインスタンスタイプは用途によって違いが生じる「インスタンスファミリー」とスペックを示す「インスタンスサイズ」から構成されます。
t2.microの場合、「t2」がインスタンスファミリー、「micro」がインスタンスサイズを示します。
ちなみにtの後に続く「2」は世代を表しており、数字が大きいものほど、新しいものとなります。
インスタンスファミリーには、「T3・T2」「M5・M4」「C5・C4」があります。
「T3・T2」
サーバーが暇なときに、エネルギーをためておき、アクセスの集中により負荷が大きくなったときに、貯めてたエネルギーも放出するタイプです。
アクセスが少ないまたはアクセスされる時間が限定される場合に使われることが多いようです。
「M5・M4」
CPUやメモリ、ネットワークをバランスよく提供するする一般的なタイプです。
「C5・C4」
性能が高いプロセッサを積んでいるタイプです。
サーバー負荷が重いものはこちらを選ぶのが良いようです。
インスタンスサイズには、nano、micro、small、medium、large、xlarge、2xlargeが用意されており、システム要件にあったスペックのものを選ぶことになります。
初心者が個人で作る場合は、よほどのものを作るのでない限り、microで良いようです。
RDSデータベース作成
RDS(リレーショナルデータベースサービス)とは、リレーショナルデータベースを管理するソフトウェアOracle,MySQL等を指し、データベースの効率よく管理します。
冗長性(バッファ)、セキュリティ、パフォーマンス、バックアップなど、データベースの運用設計が行われているため、データベースの設計・運用の工数を減らすだけでなく、ユーザーが提供するサービスレベルを向上させるようです。
リレーショナルデータベースとは、データを表形式で扱うデータベースで、データをエクセルで管理しているデータベースの種類と考えておけばいいと思います。
最後に
ソーシャルコンテンツを制作・運用する上ではサーバーとの関係性も押さえておく必要があります。
コンテンツがどのような仕組みでネット上で動いているのかを把握しましょう。