//tips
//ボタンクリック一定時間画像表示後にクローズボタン表示
ボタンクリックをして画像を表示し、一定時間経過したらクローズボタンを表示する。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class admanager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject panel;
[SerializeField] GameObject openb;
[SerializeField] GameObject closeb;
void Start()
{
panel.SetActive(false);
closeb.SetActive(false);
}
void Update()
{
}
public void PushAd()
{
StartCoroutine("Pushadmanage");
}
IEnumerator Pushadmanage()
{
panel.SetActive(true);
yield return new WaitForSeconds(3);
closeb.SetActive(true);
}
public void PushAdclose()
{
panel.SetActive(false);
closeb.SetActive(false);
}
}
さらにクローズボタンをクリックしたらポイント付与する。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class admanager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject panel;
[SerializeField] GameObject openb;
[SerializeField] GameObject closeb;
public int point_num;
void Start()
{
panel.SetActive(false);
closeb.SetActive(false);
}
void Update()
{
}
public void PushAd()
{
StartCoroutine("Pushadmanage");
}
IEnumerator Pushadmanage()
{
panel.SetActive(true);
yield return new WaitForSeconds(3);
closeb.SetActive(true);
}
public void PushAdclose()
{
panel.SetActive(false);
closeb.SetActive(false);
point_num = PlayerPrefs.GetInt("CPoint", 2);
point_num += 1;
PlayerPrefs.SetInt("CPoint", point_num);
PlayerPrefs.Save();
//PlayerPrefs.DeleteKey("CPoint"); //CPointのデータのみ初期化
}
}
//loading画面の作成
ボタンを押した後の遷移の間にloading画面を挟む。
AsyncOperationクラスを使うことにより、読み込みの進捗を表示することができる。
これは重い処理の実行を待つのではなく、重い処理をスキップして、別の処理を実行することを意味する。
これは非同期処理と言われ、全てのタスクを処理してから次に移る同期処理と異なる。
下記参照:
https://gametukurikata.com/program/nowloading
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AsyncOperation.html
https://qiita.com/4_mio_11/items/3a0b06819d9591c5d410
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Loading : MonoBehaviour
{
// 非同期動作で使用するAsyncOperation
private AsyncOperation async;
// シーンロード中に表示するUI画面
[SerializeField]
private GameObject loadUI;
// 読み込み率を表示するスライダー
[SerializeField]
private Slider slider;
public void NextScene()
{
// ロード画面UIをアクティブにする
loadUI.SetActive(true);
// コルーチンを開始
StartCoroutine("LoadData");
}
IEnumerator LoadData()
{
// シーンの読み込みをする
async = SceneManager.LoadSceneAsync("GameScene1");
// 読み込みが終わるまで進捗状況をスライダーの値に反映させる
while (!async.isDone)
{
var progressVal = Mathf.Clamp01(async.progress / 0.9f);
slider.value = progressVal;
yield return null;
}
}
}
//ステージ選択画面にloadingを実装
IEnumeratorの方でint stageNoをとると、同じボタンのクリックでNextScene()とPushStageSelectButton(int stageNo)が実行され、エラーになってしまうので、NextScene()でstageNoを管理し、コルーチンで行うPushStageSelectButtonはstageNoの数だけスクリプトを記載した。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public class StageSelectManager2 : MonoBehaviour
{
public GameObject[] stageButtons; //ステージ選択ボタン配列
// 非同期動作で使用するAsyncOperation
private AsyncOperation async;
// シーンロード中に表示するUI画面
[SerializeField]
private GameObject loadUI;
// 読み込み率を表示するスライダー
[SerializeField]
private Slider slider;
void Start()
{
//PlayerPrefs.DeleteAll();
int clearStageNo = PlayerPrefs.GetInt("CLEAR", 0); //どのステージまでクリアしているのかをロード(セーブされていなければ「0」)
//ステージボタンを有効化
for (int i = 0; i <= stageButtons.GetUpperBound(0); i++)
{
bool buttonEnable;
if (clearStageNo < i)
{
buttonEnable = false; //前ステージをクリアしていなければ無効
}
else
{
buttonEnable = true; //前ステージをクリアしていれば有効
}
stageButtons[i].GetComponent<Button>().interactable = buttonEnable; //ボタンの有効/無効を設定
}
}
void Update()
{
}
//ステージ選択ボタンを押した
//public void PushStageSelectButton(int stageNo)
//SceneManager.LoadScene("GameScene" + stageNo); //ゲームシーンへ
public void NextScene(int stageNo)
{
// ロード画面UIをアクティブにする
loadUI.SetActive(true);
// コルーチンを開始
StartCoroutine("PushStageSelectButton" + stageNo);
}
IEnumerator PushStageSelectButton1()
{
// シーンの読み込みをする
async = SceneManager.LoadSceneAsync("GameScene1");
// 読み込みが終わるまで進捗状況をスライダーの値に反映させる
while (!async.isDone)
{
var progressVal = Mathf.Clamp01(async.progress / 0.9f);
slider.value = progressVal;
yield return null;
}
}
IEnumerator PushStageSelectButton2()
{
// シーンの読み込みをする
async = SceneManager.LoadSceneAsync("GameScene2");
// 読み込みが終わるまで進捗状況をスライダーの値に反映させる
while (!async.isDone)
{
var progressVal = Mathf.Clamp01(async.progress / 0.9f);
slider.value = progressVal;
yield return null;
}
}
IEnumerator PushStageSelectButton3()
{
// シーンの読み込みをする
async = SceneManager.LoadSceneAsync("GameScene3");
// 読み込みが終わるまで進捗状況をスライダーの値に反映させる
while (!async.isDone)
{
var progressVal = Mathf.Clamp01(async.progress / 0.9f);
slider.value = progressVal;
yield return null;
}
}
IEnumerator PushStageSelectButton4()
{
// シーンの読み込みをする
async = SceneManager.LoadSceneAsync("GameScene4");
// 読み込みが終わるまで進捗状況をスライダーの値に反映させる
while (!async.isDone)
{
var progressVal = Mathf.Clamp01(async.progress / 0.9f);
slider.value = progressVal;
yield return null;
}
}
IEnumerator PushStageSelectButton5()
{
// シーンの読み込みをする
async = SceneManager.LoadSceneAsync("GameScene5");
// 読み込みが終わるまで進捗状況をスライダーの値に反映させる
while (!async.isDone)
{
var progressVal = Mathf.Clamp01(async.progress / 0.9f);
slider.value = progressVal;
yield return null;
}
}
IEnumerator PushStageSelectButton6()
{
// シーンの読み込みをする
async = SceneManager.LoadSceneAsync("GameScene6");
// 読み込みが終わるまで進捗状況をスライダーの値に反映させる
while (!async.isDone)
{
var progressVal = Mathf.Clamp01(async.progress / 0.9f);
slider.value = progressVal;
yield return null;
}
}
}