//tips
//最短経路のアルゴリズムの保留
一旦最短経路のアルゴリズムの採用は保留にした。
全物体が静止している状態での最短経路および最短行動数、または動作オブジェクトを含む1ターンごとの最短経路はA*アルゴリズムで計算できるが、動作オブジェクトを含む初期位置から最終地点までの最短経路と最短行動数は得ることができない。
これを突破するには、敵の動きも込みで最初に計算できる仕組みか、全部の行動パターンからランク付で最短行動数を抽出する仕組みかの2択になるが、そのようなシステムが見つからないのと手作業でやったほうが早いので保留。
手作業でやった方が早いのは、最初からゴールルート・最短行動数を決めて、それ以外のルートを封鎖していけば良いので。
//カメラコントロールの切り替え後、自動でもとのカメラに戻らせる
カメラコントロールのスクリプトにコルーチンを組み込んで、一定時間経った後に元のカメラに戻らせる。
ボタンのfunctionの再設定などを忘れない。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraController4 : MonoBehaviour
{
public GameObject mainCam;
public GameObject subCam;
void Start()
{
mainCam.SetActive(true);
subCam.SetActive(false);
}
public void Pushsky()
{
StartCoroutine("Pushcam");
}
IEnumerator Pushcam()
{
mainCam.SetActive(!mainCam.activeSelf);
subCam.SetActive(!subCam.activeSelf);
yield return new WaitForSeconds(3);
mainCam.SetActive(!mainCam.activeSelf);
subCam.SetActive(!subCam.activeSelf);
}
}
//UIのsliderでのバー作成
制限時間を見やすくするために、ゲージを作成する。
今回はsliderを使用してバーを作る。
ヒエラルキーでsliderを作成後、つまみ部分は必要ないので子要素にあるHandle Slide Areaを削除し、SlideコンポーネントのInteractableのチェックを外すことで操作できなくする。
次に子要素のbackgroundの色を赤色に変更。これが時間経過やダメージを受けた際に表示するエリアの色となる。
初期の満タン時の色はFillAreaの下にあるFillの色で変えられる。
インスペクターで色が変化する様子を確認したいときはsliderオブジェクトのvalueの値を変更することで見ることができる。
この状態ではsliderの緑バーが満タンまで行けないため、FillAreaとFillのRect transformの値全てを0にしてつまみ分の誤差を解消する。
これでバーが完成したのであとはスクリプトでバーの値を操作できるようにすれば良い。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class HPBarctrl : MonoBehaviour
{
Slider _slider;
void Start()
{
// スライダーを取得する
_slider = GameObject.Find("Slider").GetComponent<Slider>();
}
float _hp = 0;
void Update()
{
// HP上昇
_hp += 0.01f;
if (_hp > 1)
{
// 最大を超えたら0に戻す
_hp = 0;
}
// HPゲージに値を設定
_slider.value = _hp;
}
}
初期の_hp = 1;とし徐々にゲージを減少させるようにすると下記のようなスクリプトになる。
Sliderオブジェクトのdirectionでバーの位置を向きを変えることができる。今回はbottom to topにした。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class HPBarctrl : MonoBehaviour
{
Slider _slider;
void Start()
{
// スライダーを取得する
_slider = GameObject.Find("Slider").GetComponent<Slider>();
}
float _hp = 1;
void Update()
{
// HP上昇
_hp -= 0.01f;
if (_hp <= 0)
{
// 最大を超えたら0に戻す
_hp = 0;
}
// HPゲージに値を設定
_slider.value = _hp;
}
}
カメラ切り替えコルーチンの3秒とゲージの3秒を組み合わせているが、なぜか時間がずれているような気がするので検証中。