//tips
//Unityのパフォーマンスを知るためにprofilerを確認する
Unityではscene移行時に固まることがしばしばあるようだが、固まる要因は知っておいた方が良く、それにはprofilerを用いる。
unity上部のHelpの検索窓にprofilerと打ち込み検索。
Unityの再生ボタンを押すことでprofilerの各指標が動き始める。
下記参照。
https://answers.unity.com/questions/1693625/semaphore-wait-for-signal-accounts-for-80-of-total.html
//シーン遷移のかたまりをフェードアウトにより自然に見せる
シーン遷移のかたまりは発生してしまうとのことなので、硬直発生時に自然に見せるようにフェードアウトをシーン遷移の前に入れるようにする。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Fadeover : MonoBehaviour
{
public float time;
public float speed = 1.0f;
Image image;
void Start()
{
image = this.GetComponent<Image>();
}
void Update()
{
if (image.color.a >= 0)
{
image.color = GetAlphaColor(image.color);
}
}
Color GetAlphaColor(Color color)
{
time += Time.deltaTime * 30.0f * speed;
// color.a = Mathf.Sin(time) * 0.1f + 0.5f;
color.a = time / 100 + 0.01f;
return color;
}
}
このfadeのスクリプトをinvokeを発生させるenemyのスクリプトに付加し、invokeの発動時間を若干遅らせる。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Enemykyle : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject Fade;
GameObject Player;
Animator anim;
Vector3 MOVEX = new Vector3(1.0f, 0, 0);
Vector3 MOVEY = new Vector3(0, 1.0f, 0);
Vector3 MOVEZ = new Vector3(0, 0, 1.0f);
private GameObject mainCamera; //メインカメラ格納用
private GameObject subCamera; //サブカメラ格納用
Vector3 target; // 入力受付時、移動後の位置を算出して保存
private int count = 0;
void Start()
{
target = transform.position;
this.Player = GameObject.Find("Player");
mainCamera = GameObject.Find("MainCamera");
subCamera = GameObject.Find("SubCamera");
}
void Update()
{
if (Input.anyKeyDown)
{
count++;
anim = GetComponent<Animator>();
this.anim.SetTrigger("walk");
if (count == 1)
{
target = transform.position - MOVEX;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 270, 0);
}
if (count == 2)
{
target = transform.position - MOVEX;
}
if (count == 3)
{
target = transform.position + MOVEX;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
}
if (count == 4)
{
target = transform.position + MOVEX;
count = 0;
}
}
Move();
Vector3 p1 = transform.position;
Vector3 p2 = this.Player.transform.position;
if (p1 == p2)
{
Fadeover();
if (Player != null)
{
//Camera.main.transform.SetParent(null);
//subCamera.transform.SetParent(null);
//Player.transform.DetachChildren();
//this.Player.SetActive(false);
//Destroy(Player);
Invoke("Over", 2);
}
}
}
void Move()
{
this.transform.position = target;
}
void Over()
{
SceneManager.LoadScene("GameOver");
}
void Fadeover()
{
Fade.SetActive(true);
}
}
//ボタンのimageを変更したくなった場合
ある条件でボタンを変更したくなった場合、スクリプトから変更できる。
ただ、変更後のspriteは事前にスクリプトがアタッチされたオブジェクトインスペクターにドラッグしておく必要がある。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Buttonchange : MonoBehaviour
{
// 画像を動的に変えたいボタンの宣言
Image btnImage;
// inspectorで直接画像のスプライトを張り付ける
public Sprite Asprite;
public Sprite Bsprite;
public Sprite Csprite;
void Start()
{
// Imageを所得
btnImage = this.GetComponent<Image>();
}
void Update()
{
// フラグによってそれに合った画像に差し替える
if (Input.anyKeyDown)
{
btnImage.sprite = Asprite;
}
}
}
//ボタンを半透明にして使えなくする場合はinteractableを操作する
未攻略のstageボタンを半透明にして押せなくする場合、buttonのインスペクター内にあるinteractableを利用する。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ButtonStatus : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
Button buttonA;
// Use this for initialization
void Start()
{
buttonA = GameObject.Find("Canvas/Buttonsam").GetComponent<Button>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown("space"))
{
//buttonA.enabled = false;
buttonA.interactable = false;
}
if (Input.GetKeyDown("a"))
{
//buttonA.enabled = true;
buttonA.interactable = true;
}
}
}
//PlayerPrefsを使用してstageselect時に前に選択したstageを記録させる
Stageselect画面で前回プレイしたステージに忍者をおくために、PlayerPrefsを利用する。
今回は座標の設定ではなく、変わりとなるオブジェクトを全ボタン位置に配置し、非表示にし、PlayerPrefsの保存記録を元に記録ステージ番号の忍者のみを表示させるようなスクリプトにした。
playstage=Noではなく、setintを忘れずに記述する。
スクリプトは空オブジェクトにアタッチした。
ボタンインスペクターのon clickには忘れずに、各PlayStage(int No)の設定を行う。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Ninpos : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject nin1;
[SerializeField] GameObject nin2;
[SerializeField] GameObject nin3;
[SerializeField] GameObject nin4;
[SerializeField] GameObject nin5;
[SerializeField] GameObject nin6;
public int playstage;
void Start()
{
int playstage = PlayerPrefs.GetInt("playstage", 1);
Debug.Log("1");
if (playstage == 1)
{
nin1.SetActive(true);
Debug.Log("3");
}
if (playstage == 2)
{
nin2.SetActive(true);
Debug.Log("4");
}
if (playstage == 3)
{
nin3.SetActive(true);
}
if (playstage == 4)
{
nin4.SetActive(true);
}
if (playstage == 5)
{
nin5.SetActive(true);
}
if (playstage == 6)
{
nin6.SetActive(true);
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
public void PlayStage(int No)
{
PlayerPrefs.SetInt("playstage", No);
Debug.Log("2");
}
}