3dアニメーションの設定および地形などの風景ビジュアルの構成が2大課題。
感性と投下時間がものをいう領域なので初心者にはしんどい。
//tips
//Unity画面からのアニメーション設定
Blenderでのanimation作成が手強く感じたのでUnityで同様のことができないか検証した。
Unityのasset storeでモデルの導入とアニメーションの導入を別々に行い、互いを組み合わせる方法を模索する。これにより、美術的なセンスへの依存度を限りなく下げる。
まずasset storeから複数アニメーション付きのモデルをインポート。
Animationの追加はanimator へのプロジェクトビューからのドラッグアンドドロップで可能。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/animeditor-CreatingANewAnimationClip.html
また、animationで新しいアクションをcreateした後にcreateしたアクションをアセットの中のアニメーションと切り替えることが可能。
オブジェクトに紐づける最初のアニメーションクリップは自分で作成する必要があるが、それは切り替え可能であることを覚えておく。
//アニメーションの遷移
アニメーションは、Conditionsに何も指定しない場合、HasExitTimeがfalseであると遷移が行われないので注意。
指定されたタイミング(=Exit Time)に来た時、その時遷移条件(=Conditions)を満たしていたら、ステート遷移する。
遷移条件を満たしていても指定されたタイミングになるまで遷移は行われない。
遷移条件が無い(=Conditionsに何も指定しない)場合、指定されたタイミング(=Exit Time)に来たら、ステート遷移する。
そのため、HasExitTimeを指定しない場合、いつまで経っても遷移しないことになる。
Has Exit Time が有効な場合、Exit Time の値は遷移が始まる正確な時間を表す。
例えば Exit Time 0.75 は、そのアニメーションの再生が75%に到達した最初のフレームを意味する。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Transition.html
Animation clipの表示時間が長い場合は、インスペクターのspeedで表示時間を短縮できるが動作も早くなってしまう。
なので、Animation clipそのものを編集する必要がある。
その場合に、FBX内のAnimationClipを選択し、Command+Dを行うことで、対象のAnimationClipがFBXから取り出され、編集可能になるとのこと。
こちらを参考に行う。
https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/idle-mocap-28345#reviews
https://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1412/04/news043.html
//terrainを活用した画面ビューの生成
Terrainをうまく使いこなすことでアプリ画面ビューのクオリティを向上させることができる。
「Terrain tool kit」や「Gaia」をインストールして検証予定。
https://rightcode.co.jp/blog/information-technology/object-terrain-automatically-generate-terrain-data
https://note.com/k1togami/n/n58328a42f241
https://nopitech.com/2017/11/23/post-348/