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//障害物に触ったプレイヤーを消滅させる
プレイヤーが障害物と同位置に移動したらプレイヤーを消滅させる仕組みを作成した。
新たに下記のwallスクリプトを追加した。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Wall : MonoBehaviour
{
private GameObject player; //プレイヤー情報格納用
Vector3 pos;
Vector3 playerpos;
private GameObject mainCamera; //メインカメラ格納用
private GameObject subCamera; //サブカメラ格納用
// Use this for initialization
void Start()
{
this.player = GameObject.Find("Player");
mainCamera = GameObject.Find("MainCamera");
subCamera = GameObject.Find("SubCamera");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
pos = transform.position;
playerpos = this.player.transform.position;
if (pos == playerpos)
{
subCamera.transform.SetParent(null);
Destroy(player);
Invoke("Over", 0.0f);
}
}
void Over()
{
SceneManager.LoadScene("GameOver");
}
}
//プレイヤーの動作はtransform.positionを維持したまま障害物でプレイヤーの進行を止める
今回は1マスずつの動作に重きを置いているためTransform.positionを軸に障害物との衝突を考える。
通常Transform.positionを利用するとすり抜けや扱いが難しい衝突反応が生まれてしまう。
例えば、Rigidbodyをwallとプレイヤーに付加し、反応を見るとマス目をはみ出したり、盤外に飛び出してしまう。
また、障害物へどの方向から接触したかでプレイヤーの停止地点は変わるため、tarnsform.positionで操作している時は難しい反応に感じられる。
現在下記の2つの方法を試しましたが機能していない。
・rayを使い障害物に衝突する前のマスの情報をとり、衝突後に前のマスの情報に戻す
・障害物周辺のマスにtrapとして空オブジェクトにOnTriggerEnterの指示を行い、操作ボタンを使用できなくする。
プレイヤー or 障害物 or 新たなtrapオブジェクトどれを調整すればうまくいくか質問中。
障害物一個だけの場合はプレイヤースクリプトの変更で再現できたので下記に記す。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController6 : MonoBehaviour
{
Vector3 wallpos;
GameObject wall;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
this.wall = GameObject.Find("Wall");
wallpos = this.wall.transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
Vector3 nextPosition = transform.position;
nextPosition.x = Mathf.Clamp(nextPosition.x - 1, 0, 10.0f);
this.transform.LookAt(nextPosition);
if (wallpos != nextPosition)
{
transform.position = nextPosition;
}
else
{
transform.position = transform.position;
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
Vector3 nextPosition = transform.position;
nextPosition.x = Mathf.Clamp(nextPosition.x + 1, 0, 9.0f);
this.transform.LookAt(nextPosition);
if (wallpos != nextPosition)
{
transform.position = nextPosition;
}
else
{
transform.position = transform.position;
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
Vector3 nextPosition = transform.position;
nextPosition.z = Mathf.Clamp(nextPosition.z + 1, 0, 9.0f);
this.transform.LookAt(nextPosition);
if (wallpos != nextPosition)
{
transform.position = nextPosition;
}
else
{
transform.position = transform.position;
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
Vector3 nextPosition = transform.position;
nextPosition.z = Mathf.Clamp(nextPosition.z - 1, 0, 10.0f);
this.transform.LookAt(nextPosition);
if (wallpos != nextPosition)
{
transform.position = nextPosition;
}
else
{
transform.position = transform.position;
}
}
}
public void PushLeftButton()
{
Vector3 nextPosition = transform.position;
nextPosition.x = Mathf.Clamp(nextPosition.x - 1, 0, 10.0f);
this.transform.LookAt(nextPosition);
if (wallpos != nextPosition)
{
transform.position = nextPosition;
}
else
{
transform.position = transform.position;
}
}
public void PushRightButton()
{
Vector3 nextPosition = transform.position;
nextPosition.x = Mathf.Clamp(nextPosition.x + 1, 0, 9.0f);
this.transform.LookAt(nextPosition);
if (wallpos != nextPosition)
{
transform.position = nextPosition;
}
else
{
transform.position = transform.position;
}
}
public void PushUpButton()
{
Vector3 nextPosition = transform.position;
nextPosition.z = Mathf.Clamp(nextPosition.z + 1, 0, 9.0f);
this.transform.LookAt(nextPosition);
if (wallpos != nextPosition)
{
transform.position = nextPosition;
}
else
{
transform.position = transform.position;
}
}
public void PushDownButton()
{
Vector3 nextPosition = transform.position;
nextPosition.z = Mathf.Clamp(nextPosition.z - 1, 0, 10.0f);
this.transform.LookAt(nextPosition);
if (wallpos != nextPosition)
{
transform.position = nextPosition;
}
else
{
transform.position = transform.position;
}
}
}