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Unityアプリcodetips(18)

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//tips

//Playerオブジェクトのdestroy時に発生するエラーの対処方法

Playerオブジェクトのdestroy時に発生するエラーの対処方法は、オブジェクトの子にあたるcameraへの参照が途切れてしまったことにあったのでその対処として、Camera.main.transform.SetParent(null);をdestroy前に追加することでエラーを回避することができた。

下記、コード抜粋。

if (p1 == p2)
{
if (Player != null)
{
Camera.main.transform.SetParent(null);
Destroy(Player);

Invoke("Over", 0.0f);
}
}

//操作ボタンを高速連打すると生じるバグへの対応

Enemyをボタン入力に反応させ、Vector3.MoveTowards(transform.position, target, step * Time.deltaTime);で移動動作を行わせていたが、時間処理が難しいと判断し、シンプルなthis.transform.position = target;で判定するスクリプトに変更することでバグが生じなくなった。

修正後
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class EnemyController2 : MonoBehaviour
{
GameObject Player;

Vector3 MOVEX = new Vector3(1.0f, 0, 0);
Vector3 MOVEY = new Vector3(0, 1.0f, 0);
Vector3 MOVEZ = new Vector3(0, 0, 1.0f);

Vector3 target; // 入力受付時、移動後の位置を算出して保存

private int count = 0;

void Start()
{
target = transform.position;

this.Player = GameObject.Find("Player");
}

void Update()
{
if (Input.anyKeyDown)
{
count++;

if (count == 1)
{
target = transform.position - MOVEX;
}

if (count == 2)
{
target = transform.position - MOVEZ;
}

if (count == 3)
{
target = transform.position + MOVEX;

}
if (count == 4)
{
target = transform.position + MOVEZ;
count = 0;

}

}
Move();

Vector3 p1 = transform.position;
Vector3 p2 = this.Player.transform.position;

if (p1 == p2)
{
if (Player != null)
{
Camera.main.transform.SetParent(null);
Destroy(Player);

Invoke("Over", 0.0f);
}
}

}
void Move()
{
this.transform.position = target;
}
void Over()
{
SceneManager.LoadScene("GameOver");
}
}

修正前
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class EnemyController3 : MonoBehaviour
{
GameObject Player;

Vector3 MOVEX = new Vector3(1.0f, 0, 0);
Vector3 MOVEY = new Vector3(0, 1.0f, 0);
Vector3 MOVEZ = new Vector3(0, 0, 1.0f);

float step = 3.0f; // 移動速度
Vector3 target; // 入力受付時、移動後の位置を算出して保存

private int count = 0;

void Start()
{
target = transform.position;

this.Player = GameObject.Find("Player");
}

void Update()
{
if (Input.anyKeyDown)
{
count++;

if (count == 1)
{
target = transform.position - MOVEX;
}

if (count == 2)
{
target = transform.position - MOVEX;
}

if (count == 3)
{
target = transform.position + MOVEX;

}
if (count == 4)
{
target = transform.position + MOVEX;
count = 0;

}

}
Move();

Vector3 p1 = transform.position;
Vector3 p2 = this.Player.transform.position;

if (p1 == p2)
{
if (Player != null)
{
Destroy(Player);
Invoke("Over", 0.0f);

}
}

}
void Move()
{
this.transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, step * Time.deltaTime);
}
void Over()
{
SceneManager.LoadScene("GameOver");
}

}

//PlayerPrefsを使用して、ステージ選択の制御を行う

ステージ選択の制御を行うためにPlayerPrefsを使用するが、まずはそのために各ステージにstageNoを設定しておく必要があり、ゴール時にクリアしたステージの値をPlayerPrefs.SetIntで書き込んでいく流れになる。

最初は初期化のためint clearStageNo = PlayerPrefs.GetInt ("CLEAR", 0);を行う。

ステージは1から始まるのでPlayerPrefs.GetInt("CLEAR,0") < stageNo、実質0とゲームシーンに紐づけられた1を条件とすることで、クリア後のステージをセットする。

各シーンにこのGameManagerがつけられているので、クリアするたびに順にそのステージNo数値がつけられていくことになる。

この数値は"CLEAR”というキーワードでPlayerPrefs.SetInt("CLEAR", stageNo);のように設定されていく。

ステージ選択画面では、どこまでクリアできているかを知るために、このPlayerPrefs.SetInt("CLEAR", stageNo);の値が必要になり、この数値を基準にして各シーンのボタンを押せる状態にするかを制御する。

流れとしては0から全ボタンの数と基準値を比べる作業をStageSelectManagerが起動するたびに行うようにし、最初のステージはclearStageNo < i が0 < 0となるため、elseの方のbuttonEnable = true;となり、ボタンへのアクセスが可能になるstageButtons[i].GetComponent<Button>().interactable = buttonEnable;が実行される。

このstageButtons[i]はstageNoとは別物で、stage select managerでpublic GameObject[] stageButtons;で定義されており、オブジェクトをドラッグしてelement0にstageNo1のものをアタッチするという形で設定されている。
<GameManager>

public void GameClear()
{
if (PlayerPrefs.GetInt("CLEAR,0") < stageNo)
{
PlayerPrefs.SetInt("CLEAR", stageNo);
}
Invoke("GoBackStageSelect",2.0f);
}

public int stageNo;

<StageSelectManager>

public GameObject[] stageButtons;

void Start () {
int clearStageNo = PlayerPrefs.GetInt ("CLEAR", 0); //どのステージまでクリアしているのかをロード(セーブされていなければ「0」)

//ステージボタンを有効化
for (int i = 0; i <= stageButtons.GetUpperBound(0); i++) {
bool buttonEnable;

if (clearStageNo < i) {
buttonEnable = false; //前ステージをクリアしていなければ無効
}else{
buttonEnable = true; //前ステージをクリアしていれば有効
}

stageButtons[i].GetComponent<Button>().interactable = buttonEnable; //ボタンの有効/無効を設定
}
}

私はGameManagerに書き込まず、GoalControllerに書き込んだのでそちらのスクリプトも記載する。

StageSelectManagerを別のものに付け替えた場合、ボタンのOnClick関数の中身も外れてしまうので再度設定する必要がある。

PlayerPrefsはシーンを横断して管理でき、startでオブジェクトの参照などを毎回する必要がないところが便利。

また、void Start()の中に//PlayerPrefs.DeleteAll();を入れておくことで保存記録を初期化したいときにすぐに実行できる。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class GoalController : MonoBehaviour
{
GameObject Player;

public int stageNo;

void Start()
{

this.Player = GameObject.Find("Player");

}

void Update()
{

Vector3 p1 = transform.position;
Vector3 p2 = this.Player.transform.position;

if (p1 == p2)
{
if (Player != null)
{
Invoke("Goal", 0.0f);

}
}

}

void Goal()
{
if (PlayerPrefs.GetInt("CLEAR,0") < stageNo)
{
PlayerPrefs.SetInt("CLEAR", stageNo);
}
SceneManager.LoadScene("Goal");
}

}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;

public class StageSelectManager2 : MonoBehaviour
{
public GameObject[] stageButtons; //ステージ選択ボタン配列

// Use this for initialization
void Start()
{
//PlayerPrefs.DeleteAll();

int clearStageNo = PlayerPrefs.GetInt("CLEAR", 0); //どのステージまでクリアしているのかをロード(セーブされていなければ「0」)

//ステージボタンを有効化
for (int i = 0; i <= stageButtons.GetUpperBound(0); i++)
{
bool buttonEnable;

if (clearStageNo < i)
{
buttonEnable = false; //前ステージをクリアしていなければ無効
}
else
{
buttonEnable = true; //前ステージをクリアしていれば有効
}

stageButtons[i].GetComponent<Button>().interactable = buttonEnable; //ボタンの有効/無効を設定
}
}

// Update is called once per frame
void Update()
{

}

//ステージ選択ボタンを押した
public void PushStageSelectButton(int stageNo)
{
SceneManager.LoadScene("GameScene" + stageNo); //ゲームシーンへ
}
}

//Buttonの組み込み

Sceneに上下左右のButtonを組み込む。

canvasをrender mode - screen space cameraとすることで常時デバイス画面上にボタンを表示させる。

Plane distanceでちょうど良いcanvas表示もこの際に調整しておく。

ボタンを上下左右の4種類作成するので、canvasの下にemptyオブジェクトを作成し、その下にUI
のButtonを4つぶら下げる。

emptyオブジェクトでは、rect transformで表示位置をbottom-leftなどと事前に設定しておくとその情報がButtonに引き継がれる。

Buttonでは画像をインストールしたり、位置の微調整のほかは、コンポーネントとして、eventからevent trigger - pointer downを設置し、ヒエラルキーからPlayerオブジェクトをドラッグすることで、スクリプトに記載したpush~Buttonなどの関数を呼び出せる。

追加したスクリプトはPlayerControllerで下記のものになる。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController4 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{

}

// Update is called once per frame

void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
transform.Translate(-1, 0, 0);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
transform.Translate(1, 0, 0);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
transform.Translate(0, 0, 1);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
transform.Translate(0, 0, -1);
}

}
public void PushLeftButton()
{
transform.Translate(-1, 0, 0);
}
public void PushRightButton()
{
transform.Translate(1, 0, 0);
}
public void PushUpButton()
{
transform.Translate(0, 0, 1);
}
public void PushDownButton()
{
transform.Translate(0, 0, -1);
}

}

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