一歩ずつわからないことを潰していきます。
Playerなどの3Dモデルはできれば購入などで補いたいですが、初回は感覚を知っておくために自分で何か作ってみます。
//tips
//invoke()で一定時間後シーンを切り替える
まずメニューのFile→BuildSettingsでシーン変更が発生する複数シーンを一緒に登録した後に、遷移処理を行いたいシーンにemptyオブジェクトでmanagerを作成し、下記のスクリプトをアタッチすることで遷移を行うことができる。
invokeはinvoke(実行したいメソッド名,左のメソッドを実行するまでの時間)と表される。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class TitleScene : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
Invoke("ChangeScene", 1.5f);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
void ChangeScene()
{
SceneManager.LoadScene("MainScene");
}
}
//skyboxで空の雰囲気を変更する
AssetStoreから無料のskyboxをダウンロードして使用する。
Unityにインポートできたらwindow→rendering→light settingのSkybox Materialをクリックして、先ほどダウンロードしたものに切り替える。
切り替え素材への反映に少し時間がかかるので注意。
//UnityのSpriteで画像を表示する
手持ちのJPG、PNG、GIF画像データをプロジェクトビューにドラッグアンドドロップ。
インポートした画像を選択して、インスペクターからTexture TypeをSprite(2D&UI)に変更し、Applyボタンを押し画像を保存する。
新たなオブジェクトとしてcreateから2Dオブジェクト→spriteを作成し、そのインスペクターのsprite rendererのspriteの項目に画像を組み込むことで画像を簡単に表示することができる。
//アプリアイコンの設定変更
作成したアプリのアイコンはFile→Build settingの中のPlayer settingにて変更することができる。
Player項目でインストールしたアプリに表示されるproduct nameやアイコン、さらにアプリケーション起動時に表示される画像(スプラッシュスクリーン)を設定することができる。
//particleを使用した炎表現
GameobjectのeffectからParticleSystemを選択。
これにより、基本的なパーティクルが見ることができる。
さらに、意図した形に整えるため、Unityのasset storeからstandard assetsをインポート。
StandardAssets→ParticleSystem→Prefabsの中に様々なプレハブが存在するのでそれを活用する。
Prefabの中身をそのままヒエラルキーにドラッグすると画面に表示される。