Unityはアプリ・ゲーム開発の大部分を肩代わりしてくれるソフトで個人で、スクリーン上にUnityのロゴマークを表示さえしたら、ダウンロードし、無料で使用できます。
ロゴを表示しなくていいPlus,Proのライセンスを取得する際は有料になり、年間$200,000以下の売り上げはPlus(月額4200円)、それ以上はPro(月額15000円)の取得が必要とされます。
今回は修理したmacbookが帰ってきたのでそちらにUnityをインストールすることから初めていきます。すでにUnityをダウンロードをしているWindows使用のDellではiOSに対応させられなかったので使用しないことにします。
上記のように設定が完了しました。
まずは2Dゲームの制作から初めていきます。
ゲーム画面は映画やアニメと同じで1枚1枚の絵をめくっていく形式で表示をしており、1秒間に表示される絵(フレーム)の量は60フレームが基本です。
ただ、実際にはユーザからの入力による内容変化やシステム負荷によって、絵のめくられる速度は変化します。
このようなラグの現象も考慮して設計を行って行く必要があります。
この影響度を、前のフレームから何秒たったかをカウントして表示するTime.deltaTimeで把握することができます。
対人戦の運営を行う上では非常に重要な部分になりそうなので要注意です。
特に当たり判定などがある場合には、大きなクレームに繋がりそうです。
だから、PC vs PC, スマホvsスマホ、などとデバイスごとにマッチングを分けて、なるべく同程度の環境で対人戦を行わせるようにしているのですね。
また、getcomponentは読み込みに負荷がかかることから、複数のスクリプトパターンを書いて、比較計測を行い、負荷が少ないものを採用するというやり方が採用されるようです。
実際に作成を始めて見ると、タスクの分解だけでは見えない、インストール時間、負荷計測、負荷処理などへの対応時間が発生することがわかり、これらもタスク作業時間として組み込んで行く必要がありそうです。
まずは、タスク分解表の精度を高めることで、連動する最終的な収益計算の精度も上げていきます。
収益計算の精度を通常運用可能な水準にするためには2つの要素が必要で、一つ目はこのタスク分解の精度を上げて原価のブレを無くすこと、2つ目は、収益計算の変数6~7つのアプリカテゴリーごとの業界水準数値(できればライバルアプリの数値も)を知っている人から入手することです。
ここで、数字上の基盤ができて、後はコンテンツ勝負となってきます。
推しコンテンツで一度に目標ラインを突破できればいいのですが、市場の壁に阻まれた際は、角度を変えて何度か挑戦する(アップデート)するかと思うので、その分の資本用意と資本が枯れた際の、購入してもらえる先を見つけておけるとベストになります。
コンテンツ内容を強化(何ができて何ができないかを判断)する上でも実際に経験しておくことは大事なので、現在アプリ作成をしています。