すいません。前回のSNSシミュレーション間違いを発見し、修正を加えました。
バイラル係数は1人の既存ユーザが何人の新規ユーザを呼び込むかなので累積MAUにそのまま係数をかけてはダメで、バイラル係数加算分として分離しなければなりませんでした。
バイラル係数50%にして検証を始めたところユーザ数がガンガン減ったため気づきました。失礼しました。
また、係数は人のベースなので0,1,2で表されるのが基本なのですが、今回は0.1や0.5の効果が多いためパーセントで小数部分を表記することとします。
というのもバイラル係数1とは一人の既存客が一人の新規客を呼ぶため、バイラル係数1以上はユーザ数が基本的に倍々ゲームで増えるという異常状態になるためです。
これらから条件は下記のようなものに変更できます。
・定着率15%以上
・バイラル係数5%以上(既存ユーザ1人が0.05人の新規を集客してくれる状態)
5%としたのは、有料会員率2%でも、広告の投入量で黒字化可能だからです。
脱赤字するために、定着率13.5%、バイラル係数5%、有料会員率2%(2.5%なら安泰)の数値をまず目指すといいかもしれません。
私でしたらベータ版の撤退ラインはこちらの率で設定します。
もしバイラル係数が1%以下、有料会員率が1.5%以下、定着率が8%以下の際の時は撤退以外に収益化の道はあるのでしょうか。
広告収入の方法を模索して見ました。
検索してみると広告収入の目安がクリック型報酬5円、インストール型140円から210円という記載を見つけました。
アフィリエイト広告と報酬単価は同等であるので、それらの広告と同様の法則を使い、クリック率を3%とし、コンバージョン率3%とします。
MAU100万人獲得した地点でインストール型150円平均のモバイル広告を運用すると、
1,000,000人*0.0009*150円=135,000円
1MAUあたり0.135円
となり、収入源として期待することは厳しいことがわかります。
一方で、LINEのモバイル広告運用初期の15期Q2の記録では、130百万人のMAUに対して、5,466百万円の広告収入を得ているので、1MAUあたり42円広告収入を得られることになります。
サイバーエージェントの藤田氏がアベマTVの広告運用を目標にMAU1000万人を目指されていたのは、そこで広告単価の変化(大幅な改善)が見込まれるからなので、SNSの運用もMAU1000万人を一つの基準として考える必要がありそうです。
そうなると1ヶ月にかける広告費または初期に大量投入する広告単価の桁が二桁程度上がり、1回に10億円から100億円の広告費の投入が必要になりそうです。
これを考えるとすでにアプリとして成功しているものに対して、この広告運用のメソッドを導入する方が安定しているといえそうです。
初期の収入難を救う手立てにはならなさそうです。
あとはアプリ内に他のアプリの棚を作って棚の使用料として、月額および売上の一部を収入源とする方法も考えられますが、こちらもMAUが大きくないとそもそも出品したいという募集者が集まりそうもないです。
また、アプリの構造が複雑になり、アプリの一貫性も薄れ、クレームによるブランド既存も発生するのであまり多用したくない手段です。
バイラル係数の利用方法について海外サイトでも記述と参考例のエクセルがあったので、興味がある人はぜひ確認して見てください。
関数がわかりずらいので値をクリックして参照範囲を表示させるとシンプルになりわかりやすいです。
こちらの表ではコンバージョン率10%、定着率20%、バイラル係数50%、平均客単価$1で換算されていました。
国ごとで客単価が異なるので、日本は客単価が高いという点では優遇されているといえそうです。
初期段階では、収益化よりも撤退の方が戦略として賢そうなので、より多くの開発を行い、育ったもので撤退分のマイナス分を回収するという流れになります。
バイラル係数のおかげで、ヒット作の収益率はかなり高くなるため十二分に回収はできるでしょう。
あとはいかにヒット率を上げていくかのコンテンツ勝負になってきます。
資金繰り表を作り、今までのベースをもとにオリジナルを作ります。