VR ビジネスモデル事例集

LINEのSNS領域とビジネスモデルの確認(2)

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LINEの一番古い決算報告書を見直していて、数字を分析していたので下記に貼ります。

第15期から設立からの流れを読み取るのは難しそうだと感じたので、今私が注目しているZEPTOについてNAVER社が2018年の決算公告の英語版に記載したものを下記に張り付けておきます。

英語版が2018年のものが最新でZEPTOが登場してすぐの時点なので詳細な記載をみつけることができませんでした。

だれかハングルできる人に2020年版のZEPTOについての記載項目教えてもらいたいです。

2018年時点ではどちらかというとカメラ表示する上でのAR使用を前提としており、マネタイズはアバター販売です。

現在6億個のバーチャルアイテムを販売して、約10億円の収益をあげています。

LINEスタンプと同様に、ZEPETO Studioと呼ばれるアバター販売のプラットフォームを立ち上げ、プラットフォーム使用手数料として、初月に7000万円ほど売り上げたそうです。

これだと営業利益が伸びないと思うので、どこかで方向転換する必要が出てきます。

本命でどこを狙っているのかが興味があります。

ZEPETOアプリが実によくできており、私が課題にしていた、プレイヤーがワールドクリエイト機能を保持していることと個人ルームの保有をアプリ内で実現していたのでびびりました。

ZEPTOは2018年に登場し、現在までに登録者数1.5億人(日本国内1000万人程度)、MAU1000万人と順調に伸びています。

2020年5月にsnowから独立し、NaverZとなったという記載をみましたが、snowジャパンのホームページにはその旨の記載を見つけられず、謎のままです。

おそらく韓国側主体で動いているのでしょう。

うーん、NAVERとLINEの関係が今どれだけ密なのかがわかりませんね。snowジャパンはLINEのオフィス内にあるんですよね。安易に絡んでいいものか。

まずは、会社向け企画書制作を優先しますか。

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