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e-sports 無料プレーできるフォートナイトでなぜマネタイズできるのか?結論:「承認欲求」を商品に組み込んでいるから

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e-sportsの記事を読んでいて、自分だったらどのようにマネタイズするかを考えている時、フォートナイトのマネタイズの仕組みが気になり、調べてみました。

フォートナイトはご存じの通り、プレー人口2億人のバトルロワイヤルゲームです。

基本無料プレーで提供しているにも関わらず 、2018年2月で1億300万ドル(約109億円)を稼ぎ出し、2018年3月にゲーム動画配信サイトTwitchでは平均視聴者数が15万人とトップをひた走っています。

Youtubeでも、人気上位のゲーム動画紹介に必ず一つは入っているコンテンツですね。

一時ブームになったフォートナイトのダンスは皆さんご存じでしょうか?

確か有名なサッカー選手が踊っていた気がしますが、実はあれがフォートナイトの収益源なのです。

もう少し詳しく解説すると、フォートナイトはバトルパスと呼ばれるシーズンパスをプレイヤーに販売し、プレイヤーはゲームプレイによって稼いだポイントをシーズンパスを通して、シーズン限定の戦利品という形で消化できるのです。

ここで着目したいのは、シーズンという期間限定性と戦利品という2点です。

プレイヤーはプレイによって稼いだポイントをシーズン内に消化しなければスコア、レベルともども失うことになります。

また、自分の実力(スコア・レベルに裏付けされた)に自信がある、または認めてもらいたい人は、パスを通して購入できる戦利品という形でのみ戦果・実力を具現化・表現できるのです。

これはえげつないぐらい人間心理をえぐっていると思うのです。

「自分の実力を認めて欲しい」「または自分たちは特別だよ」というまさに承認欲求を売り物にしているのですから。

ここからはさらに他人との関わりを前提にしたバーチャルリアリティ要素が商品化されることを確信しました。

私も何か始めてみたいと思います。

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